勇士の紋章 AAしょくにんII◆ZHu6XOx4HU

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@C_C_BLASSTIA

旧スクウェアとガルパンと映画とAAとブログと

1かい Katılım Aralık 2017
109 Takip Edilen259 Takipçiler
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1かいのボスは、最初のボスがコレなのも困惑するんだけど、他のボスは普通の名前だから余計浮いてるんだよな。 なんで最初だけこんななのよ。
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前にも書いたけど、このゲームのサイズ感が全然わかんない。 昨日のがいこつに比べて小さすぎてホビット的な種族に思えてしまう。
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このがいこつだって、斬りかかったりして躍動感のある構図にすれば上手く見えたはずだ。 ロクにポーズも付けられない、棒立ちしか許されないような縦長表示枠に縛られてるからいまいち盛り上がらないのだ。
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ディープダンジョンのドット絵があんまりうまくない話し、技術的な問題も確かにあるんだけど、そもそも表示枠が縦長でポーズを付けづらい問題の方が大きい気がしてきた。 もっと大きく画面を使えるはずなのに、不自然に窮屈に描いてるから下手に見えてしまう。
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がいこつが持ってる剣だからちゃんと手入れされてないみたいな意味合いなのかもしれないけど、こいつ原画だと別に曲がってないんだよな。
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河津秋敏
河津秋敏@SaGa35kawazu·
@takayama36 @amefumi_saga ゲーム開始時にプレイヤーが作ったキャラが最終皇帝ですよね。アバロンの一市民だったあなたが皇帝位を伝承した瞬間、レオンの記憶から辿り始めるというのがロマンシングサガ2の構成です。皇帝になる前、あなたは何をしていましたか?
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だからドラクエがヒットして「RPGがイケるらしい」と安易に参入した他メーカーは、いざ作り始めて頭を抱えたと思う。求められる技術レベルが遥かに高いことに。それでも腐らずに2を出してクオリティも上げてきたディープダンジョンは頑張ってる方じゃなかろうか。
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水晶の龍もポートピアも、画と言えばスクリーン全部使ってるか、アイコンとか記号的なものばかりで、実は職人的な技術が要求される緻密な絵はほとんど描かれていない。 RPGのモンスターはそんなのを数十まとめて作らなければならないから、ほぼ未知の領域だったろう。
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エニックス(というかチュンソフト)もスクウェアもRPG以前はアドベンチャーとか作ってたわけで、ドット絵を描く機会はいっぱいあった。 でも、小さい枠の中に生き生きとしたモンスターを表現するのはRPGがほぼ初めてで、難易度が段違いだったのだろう。
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ドラクエもFFも、今見ると1のドット絵はそんなにうまくない。 ただ原画が上手いから雰囲気で見れる絵にはなっている。 これが2になるとドッターもこなれてくるから見違えるような完成度になっている。
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そもそもの原画がそんなにうまくないんだけど、ドット絵の技術は前作に比べて結構上がってるから、割と見れる絵にはなってると感じる。
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WIZではジャイアント~系のモンスターは二階三階あたりからの登場で最序盤はコボルドとかオークとかの正統派ファンタジー系モンスターが主体だったけど、ドラクエでは最序盤からおおなめくじとかおおがらすを出してて、知らない人への親しみやすさという点ではドラクエが勝ってると言えそう。
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おおさそりに始まる「おお~」シリーズって地味にエポックなネーミングだと思う。 虫や小動物も大きくすれば怖いし強くなるし、シンプルでイメージもしやすい。 右も左もわからぬファンタジー世界のとっかかりに丁度良く、それでいて本物のモンスターと比べて強いわけじゃない絶妙なバランス。
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ムカデは複雑な姿だから小さく描けないという問題はあったんだと思う。 だったら「おおムカデ」にしろという話なんだけど。
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後の方に「おおこうもり」「おおみみず」が出てきて(みみずは怪物だけど)、そいつらが大きく描かれてるのは別に良いんだけど、ムカデにはそういうエクスキューズが無い。
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