渡鳥之

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@watari_toriyuki

完成:「インペリアライザー」(アクティブターン制ヘキサマップSRPG、ruby製・ツール不使用・シナリオ・グラフィック・BGM自作) 制作中:「ZOLNARG(ゾルナーグ)」 Unity製 高低差ありSRPG

関東地方 Katılım Temmuz 2014
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
2014年に制作開始した拙作「インペリアライザー」、今回更新をもって正式版とし、10年に渡った開発も終了とさせていただきます。 やや複雑なSRPGですが、フリーウェアなのでそういったゲームが好きな方はぜひお試しください。 ダウンロードはこちらから imperializer.skr.jp #IMPERIALIZER
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
浮上してない間、逆転裁判にハマっておりまして(初プレイ) いやはや、これほど良いゲーム(シリーズ)だったとは。もっと若い頃にやってたら人生への影響大だったやもしれませぬ
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
逆転裁判1~3と逆転検事1,2をクリア とりあえずは充電完了としてゲーム制作に専心しようかというところですが、シリーズ制覇した方が良いだろうかなぁ
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
久方ぶりに進捗 New Gameでのキャラクターセレクトが大体できました 総勢20人から好きなキャラを主人公にして始められる仕様です そして画面は開発中のものゆえ変更する場合もございます #ZOLNARG #Unity
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
@slinky_dog_s11 いつからと言うなら、テラスハウス事件以降が決定的なラインかも知れませんね 批判されてる人を見ると一緒に叩きまくって気持ち良くなってしまう人間のサガがあるから、批判自体抑えようねというSNSの暗黙ルール化したのかなと
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結騎 了
結騎 了@slinky_dog_s11·
これに「言語化は好きにして公開しなければいいのでは」と返されてしまう “それ” が、オレにはもうよく分からんのよ... SNSって、インターネットって、いつからそんなウルトラオールハッピー会場だったんすか.........
結騎 了@slinky_dog_s11

SNSでちょっと驚くのが、「鑑賞した作品はなるべく好意的に受け取りたい。それが出来ないなら黙って去るべき」という人が割と多いこと。私は「肯定も否定もその間のグラデーションもつぶさに言語化したい」人間なので、先の方々からはきっと「批判をぐちぐち言い続ける人」に見られてしまっている……

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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
最近、Armored MMAというものを知りまして 基本は中世甲冑騎士を想定した武器戦闘だけども、ガントレットパンチ、兜で頭突き、盾の尖った部分で喉を狙うなど 実際の戦闘は使えるものは全部使ってなんでもアリだなぁと思うなどです
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
訂正。「ゲームとしての純度」はちょっと表現が良くなかった 開発者の設計思想の純度が高いというか……ちょっと精神主義的な話かもしれませんね
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
やはりこの問題は「幅広い層にウケない=儲からない」という話に帰結しそうだなと つまり、ゲームが売れなかったとしても生活に支障がない、完全な趣味で作られているゲームであれば、虚無的難易度などを作る意味は特になく ある意味ではその方がゲームとしての純度が高いまであるのではないか
ワードナ@wiz4_werdna

[結論] 昔に比べて今は各プレイヤーの攻略能力に差がありすぎるから。 例えばドラクエⅠが発売された当時は、ファミコンやゲーセンでしかゲームを遊んでいない人にとってRPGは未知のジャンルであり全員が平等に初心者であったはず。そのためドラクエⅠはRPG初心者に向けたと思われる難易度で作られている。難易度の選択は必要なかった。 そこからもう40年もたっている。いろいろなソフトが発売され、それぞれの人が遊んできたゲームも違うはず。RPGもドラクエⅠより複雑になっている。各プレイヤーがどういった体験をしてきたかによってジャンルごとの攻略能力に大きく差がついている。1種類の難易度だけで初心者から上級者までの全プレイヤーを満足させるのは無理、もしくは神がかった調整が必要な状況になっている。音ゲーがいい例で、あらゆる難易度の曲を用意して多くのプレイヤーに対応している。 個人的な最近の体験ではHD-2D版ドラクエⅠがめちゃくちゃ面白かった。しかしネット上では難しすぎるとかバランスが悪いといった意見も目立つ。おそらくこの人たちはRPGに慣れていないと思われる。まずは難易度を下げて少しずつ慣れながら楽しんでみてほしい。 いろいろなレベルのプレイヤーがいる現代において、1種類の難易度で全プレイヤーを満足させる神ゲーを要求するのは酷ではないか? 特定のレベルのプレイヤーだけを意識して作ってもその層にしか売れない、儲からない。 楽しくゲームを遊ぶためには、自分に合った難易度を選ぶ能力が今は必要になっている。

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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
正月から久々にDTMやら動画制作のような活動をしておりました CakeWalkにSonarが復活してたりとか、Davinci Resolveなる動画ソフトが無料でも機能的に凄かったりとか、色々と知れて良かった ゲーム制作に戻ります
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
@yuri_TW4 攻撃回数も数値のやりとりとして面白いシステムですね~ 個人的には昔のFFで採用されてた印象が強いです
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べいろす
べいろす@yuri_TW4·
@watari_toriyuki こんにちは。 ウィザードリィが「回避か直撃か(0か100か)問題」を回避しているのは、「攻撃回数」というファクターがあるためだと思います。 回避率50%でも10回攻撃してくるので完全にはかわし切れないし、全弾ヒットすることもほぼないという感じで、ゼロヒャクを回避していると思うです
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
命中率の記事は思った以上の反響でしたね 記事を読んでAC(アーマークラス)が思い浮かんだ人は結構いる様子。ゲームに造詣が深く、鋭い方々だと思います 回避と防御については次回記事に向け、さらに考えを練っておきます
frenchbread(ふれんち)@frenchbread1222

命中度=ヒットの割合に応じてダメージが変わる方式=防御と回避が一体になっている、ということなので、これって古のwizのACシステムですよねぇ ダンティカ1で採用してたのを一般的な浸透度を考慮して2で外しちゃったのですが、たしかに良い計算方式だと思うんだよなぁ

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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
明けましておめでとうございます。 今年の目標はゲームの完成ですが、ゲーム開発と並行してもう一つ別ジャンルの創作活動もしようかなと思っております 詳細は秘密ですが、今年もよろしくお願い申し上げます
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
@akami7771 おお~、まさにそれですよ HP=回避力であり、0になった時直撃を受け致命傷を負うというのがHPの最初の概念 まあインペリアライザーでもHPは体力ですみたいなヘルプ文があるので、私もあまり偉そうには言えないのですがね…
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赤身
赤身@akami7771·
@watari_toriyuki 印象に強く残っている解説図 致命傷を避ける技術がHPであり防御力(AC)の正体だったんだなあと
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
ちなみに本記事で挙げている実効命中度システムはシン・回避軽減システムでありまして インペリアライザーの回避軽減システムはまた結構違ってたりします
渡鳥之@watari_toriyuki

【RPG・SRPG】命中率に代わる新しい命中システムを考える|渡鳥之 note.com/watari_toriyuk… 命中率ではなく命中度はどうかという提案記事で今年を締めたいと思います

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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
@YM59882825 あのジャファルは本当に運ゲーな上に索敵マップな上、他にも守らないといけないNPCがいるという 凄いマップですね今思えば…
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YM
YM@YM59882825·
3すくみ スキル 支援効果 地形効果などで常に命中率を操作することを意識しているからこそ、それらの操作が全く出来ない夜明け前の攻防のジャファルが大きなストレスになってしまう……
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YM
YM@YM59882825·
インペリアライザーのベルサガより面白かった点の1つにこの命中率システムがあったので、やはり常に70%前後の命中率に付き合わされる(しかもターン制限付きで)のは大きなストレスなんだと再確認しました。 FEでもスパロボでも命中率を操作する手段が豊富なのはそのためなんだなと。
渡鳥之@watari_toriyuki

【RPG・SRPG】命中率に代わる新しい命中システムを考える|渡鳥之 note.com/watari_toriyuk… 命中率ではなく命中度はどうかという提案記事で今年を締めたいと思います

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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
ちなみに私が命中率に疑問を持った最初のきっかけはおそらくGBAのFEでして やたらド派手で演出に時間がかかるSランク魔法が、食らえば大ダメージを受けるが、避ければまったくの無傷というのが大味すぎるだろと違和感を持ったからですね
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友次郎(Yujiro.N)
友次郎(Yujiro.N)@finalbeta·
【RPG・SRPG】命中率に代わる新しい命中システムを考える|渡鳥之 note.com/watari_toriyuk… とくにSRPGのような一手の価値が比較的高いシステムにおいて「当たるか外れるかという二元論」の抱える課題はずーっと感じてるので、そこを意識して手を入れていただけるのはめちゃめちゃ有り難いですね……
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
回避と守備力のゲーム史的考察を書くのが最終目的だったんですが、命中率を掘り下げすぎて書ききれず。 次回やります
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渡鳥之
渡鳥之@watari_toriyuki·
【RPG・SRPG】命中率に代わる新しい命中システムを考える|渡鳥之 note.com/watari_toriyuk… 命中率ではなく命中度はどうかという提案記事で今年を締めたいと思います
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