




渡鳥之
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@watari_toriyuki
完成:「インペリアライザー」(アクティブターン制ヘキサマップSRPG、ruby製・ツール不使用・シナリオ・グラフィック・BGM自作) 制作中:「ZOLNARG(ゾルナーグ)」 Unity製 高低差ありSRPG







SNSでちょっと驚くのが、「鑑賞した作品はなるべく好意的に受け取りたい。それが出来ないなら黙って去るべき」という人が割と多いこと。私は「肯定も否定もその間のグラデーションもつぶさに言語化したい」人間なので、先の方々からはきっと「批判をぐちぐち言い続ける人」に見られてしまっている……

[結論] 昔に比べて今は各プレイヤーの攻略能力に差がありすぎるから。 例えばドラクエⅠが発売された当時は、ファミコンやゲーセンでしかゲームを遊んでいない人にとってRPGは未知のジャンルであり全員が平等に初心者であったはず。そのためドラクエⅠはRPG初心者に向けたと思われる難易度で作られている。難易度の選択は必要なかった。 そこからもう40年もたっている。いろいろなソフトが発売され、それぞれの人が遊んできたゲームも違うはず。RPGもドラクエⅠより複雑になっている。各プレイヤーがどういった体験をしてきたかによってジャンルごとの攻略能力に大きく差がついている。1種類の難易度だけで初心者から上級者までの全プレイヤーを満足させるのは無理、もしくは神がかった調整が必要な状況になっている。音ゲーがいい例で、あらゆる難易度の曲を用意して多くのプレイヤーに対応している。 個人的な最近の体験ではHD-2D版ドラクエⅠがめちゃくちゃ面白かった。しかしネット上では難しすぎるとかバランスが悪いといった意見も目立つ。おそらくこの人たちはRPGに慣れていないと思われる。まずは難易度を下げて少しずつ慣れながら楽しんでみてほしい。 いろいろなレベルのプレイヤーがいる現代において、1種類の難易度で全プレイヤーを満足させる神ゲーを要求するのは酷ではないか? 特定のレベルのプレイヤーだけを意識して作ってもその層にしか売れない、儲からない。 楽しくゲームを遊ぶためには、自分に合った難易度を選ぶ能力が今は必要になっている。


命中度=ヒットの割合に応じてダメージが変わる方式=防御と回避が一体になっている、ということなので、これって古のwizのACシステムですよねぇ ダンティカ1で採用してたのを一般的な浸透度を考慮して2で外しちゃったのですが、たしかに良い計算方式だと思うんだよなぁ


【RPG・SRPG】命中率に代わる新しい命中システムを考える|渡鳥之 note.com/watari_toriyuk… 命中率ではなく命中度はどうかという提案記事で今年を締めたいと思います


【RPG・SRPG】命中率に代わる新しい命中システムを考える|渡鳥之 note.com/watari_toriyuk… 命中率ではなく命中度はどうかという提案記事で今年を締めたいと思います

