Mechane
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Mechane
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【リアルタイム系ポリゴンの配分:ゲームやVRC】
こうやって並べてみると一目瞭然ではありますが、実際に複雑なモデルを作っている最中は、最終的なポリゴン数の予測がつかないため、左の状態で締切間近となり「ハイできた」してしまう場合もあると思います
特に普段ハイモデルを作っていて、ゲームモデルに不慣れな人の場合は、やってしまいがちなのでは
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・窪みや小さな出っ張りは作る意味が薄い
・輪郭は見栄えに与える影響が非常に大きい
・ラフモデル作成後は目立つ箇所から丸くしていく
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と頭に入れておけば破綻なく進めていけるだろうと思います
なおレンダリング勢は、溝や細かい段差、継ぎ目やネジ穴などディテールを作り込めば作り込むほど映えるので、同じモデリングでもゲーム系とはちょっとアプローチが違ってくると思います

株式会社スタジオ武器屋@Studio_BUKIYA
ポリゴンのこと ・輪郭に関わるポリゴンは多めに割る。特に大きな箇所や目立つ箇所 ・引いた時に目に見えない段差など、効果の薄い箇所は理由がない限り省略してゆく。特に小さい箇所ほど省略する(マジで) 上記の法則に合わなくても、ポリゴンの流れに必要なら、そこは割った方がよい。(後でテクスチャを描く時に頭を抱えるような省略の仕方はしない方が良い) 落ち着いて冷静に、どこがどう良くなかったのか説明することも大切な仕事なんだ(震え声)
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