
Mitsuhito Ishino
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Mitsuhito Ishino
@AILight
昔から、ずっとプログラマー。 パソコン歴、88SR→98FA→30年→80mkII→60mkII。 ひょんなことから最新機種60mkII(最後に手に入れた)でゲームを作ることになりました。ガンバリマス。
Beigetreten Şubat 2008
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Angehefteter Tweet

【 AILZ80ASM 正式版リリース 】
最新Z80アセンブラが遂にリリース!!
このアセンブラがZ80を愛する多くの人に使っていただけると嬉しく思います。
- C#で書かれたクロスアセンブラ
- オープンソース
- 未定義命令に対応
- 64KB以上の出力が可能
#P6開発Jr
github.com/AILight/AILZ80…
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codeknowledge.livedoor.blog/archives/XeGra… #PR
こちらが PC-8001mkII版 XeGraderの紹介サイトとなります。
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6001フォローでこの記事を再掲載します。戦士のカートリッジ相当の物理カートリッジと、ROM焼き機と、当然実機という高いハードルはありますが、XeGrader一般頒布中です。販売ではないのですが、ユーザー登録必須での返礼品システムです。遅い6001でこの速度は必見!
codeknowledge.livedoor.blog/archives/30391… #PR
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@masayan_kazu もしテスラがいなくトヨタが現在のテスラと同等のBEVを販売してたらコメントが変わるやつですよね。こんなあてにならんものに1万もいいねが付くんだから、人は見たいものしか見ないよなと思う。
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@NAITOTokihiro ですよね。自分の時も出始めで資料がなくってなんでこんなに大変なことをしているのだろうかって思いながら対応していました。データを自分で管理できるのですから、自分でやった方が楽ですし確実だと思います。
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24か国語はすごいです。英語版と日本語版だけの対応でも苦労したのに、、、Windows 8のストアアプリを公開した時に、当時の翻訳サービスもそれほど良かったわけじゃなかったのでアプリの説明文をイギリスの人に書いてもらったことを思い出しました。多言語対応は興味ありありです。
内藤 時浩@NAITOTokihiro
XeGrader plus 24ヶ国語の実装方法 - プログラミング指南 - Code Knowledge #PR codeknowledge.livedoor.blog/archives/34104… タイトルが悪かったのかな。多言語対応の実装方法についての解説なんだ、これ…
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@NAITOTokihiro なるほどです。連想配列で簡単に取れる仕組みはいいですね。前はフレームワーグが用意した仕組みを使いましたが、連想配列は直感的に使えるので便利そうです。
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良い子は真似しない様に。。
という事で、今回は失敗事例を皆さんと共有。。
バッテリー容量増えたから。。って、油断しちゃダメですね。😅
#電欠注意
【危機一髪】アリアB6 2WDでスポーツモード&Bレンジを使って1000kmチャレンジしたら電欠しかけた
youtu.be/CEoQD-lwqHg

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可能性の一つ。
- AIは文章を書く事に長けている
- バイナリーはCPUの命令ではない
- 人間が書く言葉は冗長、数字に割り当ててもいいよね
- コンテキストサイズがあるので、単語を数字に割り当てた方が有利
でAI用のバイナリーで駆動するコンピュータ言語があってもいいんじゃないかな。
chokudai(高橋 直大)@AtCoder@chokudai
「AIがバイナリを直接吐く」って、エンジニア界隈で「それは効率が良くない」って話がかなり出ていたはずで、自分もまあないよね派だったんだけど、イーロンマスクがそう言い始めると、「じゃあそうなのか?」という気分になるなあ。自分はまだかなり懐疑的に見てるけど。
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自分もコードを書くならC#を基本に考えますが、今ならAIがあるので何をどう作ればいいのかわかっていれば言語はあまり気にならないかも。時間ができたらGodotを入れて動かしてみたいと思います。
内藤 時浩@NAITOTokihiro
XeGrader plusの開発にGodotを選んだ理由 codeknowledge.livedoor.blog/archives/33993… #PR いきなり Godot でなぜ開発を始めたのか。その葛藤の一部を覚えているうちにブログ化しました。何かの参考になれば幸いです。
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@NAITOTokihiro たしかにそうですね。懐かしいです。自分は構造化までは何とかいけたのですが、イベントドリブンには苦労しました。メインループを俺にくれって思っていました(笑)オブジェクト指向もすごく苦労しました。その後はC#がユーザーフレンドリーだったので何とかここまで生き延びられました。
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@NAITOTokihiro この前までZ80で開発されていたのに、気がついたら最新の環境で新しい言語でAIを活用した開発に入っているところが、本当に凄いなって思います。ゲームの進化もさることながら内藤さんの進化にも目が離せないです。
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