일찍일어나는새
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일찍일어나는새
@ILSAE_
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#편집자 #일러스트 #썸네일 #단가
마지막으로 큰 오해가 있는 것 같아 개인적인 의견으로 한 번 더 정리해서 말씀드립니다.(이번 트윗을 마지막으로 단가 관련 이야기는 정리하도록 하겠습니다.)
제가 계속해서 작성하고 있는 글들은
“현재 시장이 이렇다”라고 단정하거나 일반화하려는 의도가 아닙니다.
커뮤니티 내에서 진행된 조사에서
이 정도의 참여자가 이런 방식으로 응답했다는 사실을 공유하고,
그 데이터를 참고 자료로 삼아 단가를 어떻게 바라볼 수 있을지 이야기해보자는 취지에 가깝습니다.
그래서 특정 단가를 정해두고 맞춰야 한다거나,
이게 정답이라는 식으로 이야기한 적은 한 번도 없습니다.
최근 글이 많이 퍼지면서
의도와 다르게 “전체 시장을 일반화하고 있다”는 방향으로 받아들여지는 것 같은데,
그 부분은 맥락을 조금 더 같이 봐주셨으면 합니다.
제가 느끼기에 중요한 포인트는
단순히 “단가가 낮다/높다”의 문제가 아니라,
가격이 형성되는 방식 자체가 상당히 단순화되어 있다는 점입니다.
실제 작업은 난이도, 소요 시간, 수정 횟수, 커뮤니케이션 비용 등
여러 요소에 따라 크게 달라지는데,
시장에서는 이런 요소들이 충분히 반영되지 못한 채
몇 개의 가격 구간 안에서 반복적으로 거래되는 경우가 많다고 느꼈습니다.
그 결과 서로 다른 난이도의 작업이 비슷한 가격대로 묶이게 되고,
일부 작업에서는 노동 대비 보상이 어긋나는 상황도 발생한다고 보고 있습니다.
특히 썸네일이나 파츠 분리 같은 영역은
이런 구조가 비교적 명확하게 드러난다고 느꼈습니다.
단순 제작을 넘어서 기획이나 반복 수정, 후속 작업까지 이어지는 경우가 많은데,
실제 단가는 제한된 범위 안에서 형성되는 경우가 많기 때문입니다.
또 하나 체감되는 부분은,
같은 작업이라도 개인의 경험, 정보 접근성, 거래 채널에 따라
단가 편차가 꽤 크게 발생한다는 점입니다.
이건 결국 시장 내에서 공통된 기준이나 레퍼런스가 부족하다는 의미이고,
지금의 가격이 어떤 기준에 의해 정리된 결과라기보다는
각자의 상황에 따라 형성된 결과에 가깝다는 느낌을 받았습니다.
그래서 제 입장에서는
이 문제를 평균값이나 특정 금액으로 해결할 수 있다고 보지는 않고,
가격 자체보다 “가격이 어떻게 정해지는가”에 대한 이야기가 더 필요하다고 생각하고 있습니다.
이번에 공유된 데이터도 그런 구조를 이해하기 위한 하나의 참고 사례로 보고 있고,
표본이 제한적이라는 점도 충분히 인지하고 있습니다.
결국 이건 정답을 내리기보다는
여러 관점에서 계속 이야기해볼 필요가 있는 주제라고 생각합니다.
읽어주셔서 감사합니다.
한국어

안타깝지만, 해당 사례를 단순히 ‘평균의 오류’로 보기는 어렵습니다.
현재 많이 인용되고 있는 커미션 단가 자료는
커넥스페이스에서 진행한 실제 설문 데이터를 기반으로 하며,
단순 평균값만을 제시한 것이 아니라 전체 분포를 함께 공개한 자료입니다.
표면적으로 보이는 수치는 평균이 아니라,
데이터를 요약하는 과정에서 최빈값(가장 많이 선택된 구간)을 중심으로 표현된 것이고,
상세 자료를 보시면 각 가격 구간별 분포가 그대로 드러나 있습니다.
실제 데이터를 보면 특정 일부 값에 의해 평균이 왜곡된 것이 아니라,
응답 전체가 낮은 단가 구간에 밀집되어 있는 구조입니다.
즉, 평균의 문제가 아니라 분포 자체의 문제로 보는 것이 더 적절합니다.
또한 “설문에 응한 인원이 경력을 쌓지 못한 분들이 많다”는 전제 역시
별도의 근거 없이 응답 집단의 특성을 단정하는 일반화의 오류에 해당합니다.
아래 이미지는 [2026년 1분기 일러스트·썸네일 단가 실태조사] 참여자분들의 경력 분포표입니다.
- 3년 이상 경력자: 38.4%
- 5년 이상 경력자: 21.7%
로, 일정 수준 이상의 경력자가 상당 비중을 차지하고 있습니다.
즉, 해당 설문이 저경력자 위주로 구성되어 평균이 낮게 왜곡되었다고 보기보다는,
다양한 경력 구간이 포함된 상태에서도 단가 분포가 특정 구간에 형성되어 있는 것으로 해석하는 것이 더 적절합니다.
물론 해당 조사가 커뮤니티 기반으로 진행된 만큼
시장 전체를 완벽하게 대표한다고 보기는 어렵고, 참고용으로 해석해야 하는 것은 맞습니다.
다만 그렇다고 해서 이를 평균의 오류나 응답자 편향으로 단정하기보다는,
현재 시장에서 형성된 단가 구조를 보여주는 하나의 지표로 보는 것이 타당합니다.
[2026년 1분기 일러스트·썸네일 단가 실태조사 결과 공표]: x.com/connecspace/st…

일찍일어나는새@ILSAE_
커미션 단가관련 이야기가 많이 보이는데 평균의 오류라고 봅니다. 보통 어느정도 경력이 쌓이면 취업을 하다보니 설문에 응한 인원은 경력을 쌓지 못한분들이 많다보니 아직 업계에 남아서 평균 이상의 돈을 받는 사람들이 묻혀버리는것이죠.
한국어

안녕하세오 샨곰임미다. 슬더스 뉴비임미다. 이번 파티에서 어금니 부시기 담당을 하고이쓰미다. 잘 부탁드리미다.
HAMPOKE STUDIO@happy_hampoke
안녕하세요! 그림계아이돌, 낙서과 교수가 되다! 햄포케입니다! 바로 내일! 뽀케의 슬더스 2 게임합방이 진행됩니다! 마끼아또,이와,샨곰과 함께합니다! 내일 만나요~
한국어

오뱅온!
오늘은 비공개 그림 그리는데 그림 피드백요청하시면 해드립니다.
그림 피드백은 그림체와 과정에 맞춰서 하는데 말도 설명은 친절하고 명확하게 설명해드립니다.
츄라이츄라이
chzzk.me/BTDGP
한국어
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@Wolya_Vtuber 어떤걸로 아픈지에 따라 다른것같아요
머리나 손이 아픈거면 게임하면 안되고 그외 다른걸로 아픈거면 쉰다는 느낌의 게임은 되는...
한국어
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[그림이 재미없어졌어요]의 간단 사례를 모집합니다!
왜 재미없어졌는지 알려주시면 그에 맞는 해결책을 알려드리려고 해요! (강의에서)
혹시나 그림이 지금 넘 노잼이시면! 사연을 간단하게 알려주시면 감사합니다!
naver.me/5ho3RpYr

한국어
일찍일어나는새 retweetet

#커넥스페이스 #일러스트 #썸네일 #단가
여러분이 즐겨보시는 인터넷 방송 콘텐츠에서 사용되는 일러스트와 썸네일, 실제로 어떤 기준으로 가격이 형성되고 있는지 생각해보신 적 있으신가요?
안녕하세요, 커넥스페이스 대표 김진우입니다.
이번에는 커넥스페이스 커뮤니티 이용자 350명을 대상으로, 인터넷 방송 기반 일러스트·썸네일 시장과 서브컬처 커미션 시장의 단가 실태를 조사했습니다. 공식 통계 수준의 자료는 아니지만, 실제 작업자들의 응답을 기반으로 현재 시장의 가격 분포와 구조를 확인할 수 있는 참고 데이터로 활용할 수 있습니다.
먼저 이해를 돕기 위해 용어를 간단히 정리드리면, SD 일러스트는 캐릭터를 작게 단순화한 스타일, LD 일러스트는 일반적인 비율과 디테일을 가진 그림을 의미합니다. 흉상은 상체 중심, 반신은 허리까지, 전신은 캐릭터 전체를 포함한 작업입니다. Live2D는 일러스트를 실제로 움직이게 만드는 기술이며, 파츠분리는 눈, 입, 머리카락 등 각 요소를 분리하여 움직임을 구현하기 위한 전처리 작업입니다.
조사 결과를 보면, 단가는 작업 난이도에 따라 일정한 단계 구조를 형성하고 있었습니다. SD → LD → Live2D로 갈수록 가격이 상승하는 흐름은 비교적 명확하게 나타났습니다. 다만 세부적으로 들어가 보면, 동일한 범주 내에서도 가격이 특정 구간에 집중되는 현상이 뚜렷하게 나타났습니다. 예를 들어 SD 일러스트는 대부분 1~3만원대에, 썸네일은 3~5만원대에 밀집되어 있는 구조입니다.
여기서 중요한 포인트는 ‘낮다’는 절대적인 수준이 아니라, 가격이 형성되는 방식이 지나치게 단순화되어 있다는 점입니다. 실제 작업은 난이도, 소요 시간, 수정 횟수, 커뮤니케이션 비용 등에 따라 크게 달라지지만, 시장에서는 이러한 요소들이 충분히 반영되지 않은 채 몇 개의 가격 구간 안에서 거래가 반복되고 있습니다. 결과적으로 서로 다른 난이도의 작업이 유사한 가격에 묶이면서, 특정 작업군에서는 노동 대비 보상이 왜곡되는 현상이 발생합니다.
특히 썸네일과 파츠분리 영역은 이러한 구조가 가장 명확하게 드러나는 구간입니다. 두 작업 모두 단순 제작을 넘어 기획, 반복 수정, 후속 작업과 연결되는 경우가 많음에도 불구하고, 실제 단가는 상대적으로 제한된 범위 내에서 형성되어 있습니다. 이는 단순한 가격 문제가 아니라, 작업 가치가 세분화되지 못한 상태에서 시장이 운영되고 있다는 신호로 볼 수 있습니다.
또 하나 주목할 점은 동일한 작업임에도 참여자의 경험, 정보 접근성, 거래 채널에 따라 단가 차이가 크게 발생한다는 점입니다. 이는 시장 내에 공통된 기준이나 레퍼런스가 부족하다는 의미이며, 결국 가격이 ‘합의된 결과’라기보다 ‘각자의 조건에 따라 형성된 결과’에 가깝다는 것을 보여줍니다.
커넥스페이스는 이 문제를 단순히 평균값이나 가이드라인으로 해결할 수 있다고 보지 않습니다. 중요한 것은 가격 자체가 아니라, 가격이 결정되는 과정입니다. 작업 조건과 난이도가 보다 명확하게 드러나고, 이에 맞는 매칭이 이루어지는 구조가 만들어져야 시장이 자연스럽게 정렬될 수 있습니다.
이번 데이터는 그 구조를 이해하기 위한 하나의 단면을 보여주는 자료입니다. 아직은 제한적인 표본이지만, 이러한 데이터가 축적될수록 시장을 더 구체적으로 설명할 수 있고, 그 과정에서 보다 합리적인 협업 환경을 만들어갈 수 있다고 판단합니다.
현업에서 느끼시는 부분이나 다른 시각이 있다면 편하게 의견 나눠주시면 감사하겠습니다.
커넥스페이스 Official@connecspace
[2026년 1분기 일러스트·썸네일 단가 실태조사 결과 공표] 안녕하세요, 커넥스페이스입니다. SD / LD / Live2D 일러스트, 파츠분리, 썸네일 전 항목에 걸친 단가 실태조사 결과를 공표합니다. 항목별 응답 인원수 및 상세 퍼센티지(%)를 포함하여 구체화하였습니다. [조사 개요] • 대상: 커넥스페이스 디스코드 멤버 (일러스트레이터 및 썸네일러 총 350명) • 기간: 2025년 6월~8월 / 2026년 1월~3월 (2회 합산) ※ 자체 커뮤니티 응답자 기준이며, 시장 전체를 대표하지 않습니다. ※ 참고용으로만 활용하시기 바랍니다. #커넥스페이스 #일러스트 #썸네일 #버츄얼 #크리에이터 #단가
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