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自分の設計論の概要がやっと言語化できてきた。
プロダクトにはライフサイクルがあって、それぞれの時期によって最適な設計が異なる。
ハイパーカジュアルゲームは図でいうところの導入期で殆どの場合寿命が終わるので、この時期に特化した設計が必要。
画像は↓から引用
backlog.com/ja/blog/what-i…

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Unityエンジニアです。スケブでUnity関連のアドバイスしてます。https://t.co/EFTXlRNfPv 設計/ CleanArchitecture/Unity/AutoScreen/UniRx/UniTask/R3/Extenject/DI/Rider/uGUI/UIElements





👶が大切過ぎるあまり 包丁や先の尖った物を扱う時これで👶刺したら死ぬなとか ベランダに連れ出した時ここから落としたら…とか何かにそそのかされるような妄想がよぎる だからなるべく刃物はすぐしまうし、ベランダにも👶抱いて近寄らない この現象なんなんだろう、私の頭が狂ってるのか







SHIFT AIのせいでSHIFTさんに風評被害が起きてないか、ホントに心配になるんですよね。






