Mitsuhito Ishino

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Mitsuhito Ishino

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@AILight

昔から、ずっとプログラマー。 パソコン歴、88SR→98FA→30年→80mkII→60mkII。 ひょんなことから最新機種60mkII(最後に手に入れた)でゲームを作ることになりました。ガンバリマス。

Se unió Şubat 2008
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
【 AILZ80ASM 正式版リリース 】 最新Z80アセンブラが遂にリリース!! このアセンブラがZ80を愛する多くの人に使っていただけると嬉しく思います。 - C#で書かれたクロスアセンブラ - オープンソース - 未定義命令に対応 - 64KB以上の出力が可能 #P6開発Jr github.com/AILight/AILZ80…
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Mitsuhito Ishino retuiteado
内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
【告】#80mk2 会のメンバーで、XeGrader plus 体験版のクローズドβテストにて、これをプレイしたことのある人に、お願いがあります。当時、曲がり角が引っかかるなど、いくつか問題がありましたがそれを改善しています。先行して体験版の開発版をお渡しするので、当時から改善されたかどうか(続
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Mitsuhito Ishino retuiteado
内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
6001フォローでこの記事を再掲載します。戦士のカートリッジ相当の物理カートリッジと、ROM焼き機と、当然実機という高いハードルはありますが、XeGrader一般頒布中です。販売ではないのですが、ユーザー登録必須での返礼品システムです。遅い6001でこの速度は必見! codeknowledge.livedoor.blog/archives/30391… #PR
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@masayan_kazu もしテスラがいなくトヨタが現在のテスラと同等のBEVを販売してたらコメントが変わるやつですよね。こんなあてにならんものに1万もいいねが付くんだから、人は見たいものしか見ないよなと思う。
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@NAITOTokihiro ですよね。自分の時も出始めで資料がなくってなんでこんなに大変なことをしているのだろうかって思いながら対応していました。データを自分で管理できるのですから、自分でやった方が楽ですし確実だと思います。
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
@AILight フレームワークが用意してるやつは、手続きとか設定が面倒で、とてもじゃないですが使う気になれませんでした。また、データ的に無駄な気もして…。
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
24か国語はすごいです。英語版と日本語版だけの対応でも苦労したのに、、、Windows 8のストアアプリを公開した時に、当時の翻訳サービスもそれほど良かったわけじゃなかったのでアプリの説明文をイギリスの人に書いてもらったことを思い出しました。多言語対応は興味ありありです。
内藤 時浩@NAITOTokihiro

XeGrader plus 24ヶ国語の実装方法 - プログラミング指南 - Code Knowledge #PR codeknowledge.livedoor.blog/archives/34104… タイトルが悪かったのかな。多言語対応の実装方法についての解説なんだ、これ…

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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@NAITOTokihiro なるほどです。連想配列で簡単に取れる仕組みはいいですね。前はフレームワーグが用意した仕組みを使いましたが、連想配列は直感的に使えるので便利そうです。
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
@AILight GDScriptはC#の連想配列相当が強力なので、message["ja"]とかで簡単に当該言語の文字列が取り出せるから、実装に関してはかなりラクでした。また、最初のデータはai翻訳で整形された状態で一発で出力されるので、その取り込みもラクです。その後にボランティアの翻訳に手動で差し替えています。
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@NAITOTokihiro お気持ちよくわかります。自分も止めてGeminiにしようか悩みながらの帰宅でした。
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
@AILight 私は昨年末に課金を停止して、今日まで様子見を続けていましたが、流石に堪忍袋の緒が切れまして。
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
ChatGPT、全てのデータ削除の後にアカウントも削除して完全に決別した。ちょっと最近の劣化は酷すぎる。無料ですら使う価値なし。使うと感情を逆撫でするので見るだけで嫌になった。半年後ぐらいにまた様子は見に来るけど、しばらくはもういい、見たくない。#個人の感想です
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@evlifejapan 見始めました。Bモードだけかと思ったらスポーツモードもですか。これはヤバい🤣
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evlifejapan
evlifejapan@evlifejapan·
良い子は真似しない様に。。 という事で、今回は失敗事例を皆さんと共有。。 バッテリー容量増えたから。。って、油断しちゃダメですね。😅 #電欠注意 【危機一髪】アリアB6 2WDでスポーツモード&Bレンジを使って1000kmチャレンジしたら電欠しかけた youtu.be/CEoQD-lwqHg
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@Ueno1969 調査ありがとうございます。こちらも確認します。
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Ueno
Ueno@Ueno1969·
@AILight MACROの中でIFを使って、IFの中でそのMACROを使った場合は、正常な(ネストしているように見える)動作になりました。
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Ueno
Ueno@Ueno1969·
@AILight IFのネストは対応していないと書かれていたので問題は無いのですが、エラーが出ずネスト内のIFが完全に無視されていて、未対応に気づきづらいので一応報告です。 以前Errorがでることもあった気がしたのですが、そちらは再現できなかったので一応こちらだけ。
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@Ueno1969 なんと、報告ありがとうございます。修正させていただきます。
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
可能性の一つ。 - AIは文章を書く事に長けている - バイナリーはCPUの命令ではない - 人間が書く言葉は冗長、数字に割り当ててもいいよね - コンテキストサイズがあるので、単語を数字に割り当てた方が有利 でAI用のバイナリーで駆動するコンピュータ言語があってもいいんじゃないかな。
chokudai(高橋 直大)@AtCoder@chokudai

「AIがバイナリを直接吐く」って、エンジニア界隈で「それは効率が良くない」って話がかなり出ていたはずで、自分もまあないよね派だったんだけど、イーロンマスクがそう言い始めると、「じゃあそうなのか?」という気分になるなあ。自分はまだかなり懐疑的に見てるけど。

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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@NAITOTokihiro 腰を据えて取り組めたって事ですね。しかも教える事で、さらなるパワーアップも!!
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
@AILight ちょうどその悩んでる時期と学校の先生をしていた時期が重なっていたという運もあります。
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
自分もコードを書くならC#を基本に考えますが、今ならAIがあるので何をどう作ればいいのかわかっていれば言語はあまり気にならないかも。時間ができたらGodotを入れて動かしてみたいと思います。
内藤 時浩@NAITOTokihiro

XeGrader plusの開発にGodotを選んだ理由 codeknowledge.livedoor.blog/archives/33993… #PR いきなり Godot でなぜ開発を始めたのか。その葛藤の一部を覚えているうちにブログ化しました。何かの参考になれば幸いです。

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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@NAITOTokihiro 生き残られて良かったです。内藤さんが今でも活躍されているので、こちらも励みになります。
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
@AILight はい、イベントドリブンも苦労しました。当時は Win API、オブジェクト指向、イベントドリブンの三重苦で、もうこれでプログラムが組めなくなるかもと恐怖したものです。BCB++のおかげで命拾いしましたw
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@NAITOTokihiro たしかにそうですね。懐かしいです。自分は構造化までは何とかいけたのですが、イベントドリブンには苦労しました。メインループを俺にくれって思っていました(笑)オブジェクト指向もすごく苦労しました。その後はC#がユーザーフレンドリーだったので何とかここまで生き延びられました。
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
@AILight 30年前に、構造化プログラミングからオブジェクト指向に切り替えるのが一番苦労しました。その後は特に難しいとは思わないままここまできています。何ていうのかな、開発環境が人に優しくなってるおかげか、いろいろ便利で簡単ですよ。ただただ面倒くささが増えただけで(苦笑
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Mitsuhito Ishino
Mitsuhito Ishino@AILight·
@NAITOTokihiro この前までZ80で開発されていたのに、気がついたら最新の環境で新しい言語でAIを活用した開発に入っているところが、本当に凄いなって思います。ゲームの進化もさることながら内藤さんの進化にも目が離せないです。
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内藤 時浩
内藤 時浩@NAITOTokihiro·
@AILight 我々はプログラミングの基本は当然のように分かっているので、何が分からないか分からない事態はほぼないため、AI を補助にして質問していくだけでだいたい理解できます。
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