Tweet Disematkan
Krzysiek Justyński
1.3K posts

Krzysiek Justyński
@MothDoctor
Technical Director at Fool's Theory. Working on The Witcher 1 remake. Recently released The Thaumaturge. Awarded with #BAFTA for #EthanCarter.
Poland Bergabung Şubat 2013
96 Mengikuti1.7K Pengikut

A compact summary on how useful will be these new tools and DX12 updates.
Especially worth to read if rendering isn't your specialization and you couldn't review new tools on your own.
Adam Sawicki@Reg__
DirectX 12 News from GDC 2026 - My Comments asawicki.info/news_1801_dire…
English

New plugin added to the Unreal main branch. Enables one of the productive ways of working with AI-assisted coding.
"Epic Code Assistant integration for Unreal Editor - enables AI-assisted development through MCP protocol."
#diff-75a9e103fef6fdc6730021cfb23c547b56774d7aab31e8a2dde6a1a9d6962cb1" target="_blank" rel="nofollow noopener">github.com/EpicGames/Unre…

English

Here's the link to the Release Notes. You'll also find links to download the pre-compiled plugin.
mothcocoon.github.io/FlowGraph/Rele…
Documentation has been moved to GitHub Pages. Now everyone can improve docs by submitting a pull request!
English
Krzysiek Justyński me-retweet

🏴 ENGLISH: Eat, eats, ate, eaten, eating
🇵🇱 POLISH: Jeść, zjeść, jadać, zjadać, jem, zjem, jadam, zjadam, jesz, zjesz, jadasz, zjadasz, je, zje, jada, zjada, jemy, zjemy, jadamy, zjadamy, jecie, zjecie, jadacie, zjadacie, jedzą, zjedzą, jadają, zjadają, jadłem, jadłaś, zjadłem, zjadłaś, jadalem, jadałaś, zjadałem, zjadałaś, jadi, jadła, jadło, zjadi, zjadła, zjadło, jadałem, jadalam, jadało, zjadalem, zjadalam, zjadało, jedliśmy, jadłyśmy, jadaliśmy, jadałyśmy, zjadaliśmy, zjadałyśmy, jedliście, jadłyście, jadaliście, jadałyście, zjadaliście, zjadałyście, jedli, jadły, jadali, jadały, zjedli, zjadły, zjadali, zjadały, jedzono, zjedzono, jadano, zjadano, jedz, zjedz, jadaj, zjadaj, jedzmy, zjedzmy, jadajmy, zjadajmy, jedzcie, zjedzcie, jadajcie, zjadajcie, jadłbym, jadłabym, jadałbym, zjadałbym, jadłbyś, jadłabyś, jadałabyś, zjadałabyś, jadłby, zjadłby, jadałby, zjadałby, jadłaby, zjadłaby, jadałaby, zjadałaby, jadłoby, zjadłoby, jadałoby, zjadałoby, jedlibyśmy, zjedlibyśmy, jadalibyśmy, zjadalibyśmy, jadłybyśmy, zjadłybyśmy, jadałybyśmy, zjadałybyśmy, jedlibyście, zjedlibyście, jadalibyście, zjadalibyście, jedliby, zjedliby, jadaliby, zjadaliby, jadłyby, zjadłyby, jadałyby, zjadałyby, jedzony, jedzona, jedzone, zjedzony, zjedzona, zjedzone, jadany, jadana, jadane, zjadany, zjadana, zjadane, jedzonego, jedzonej, zjedzonego, zjedzonej, jadanego, jadanej, zjadanego, zjadanej, jedzonemu, zjedzonemu, jadanemu, zjadanemu, jedzoną, zjedzoną, jadaną, zjadaną, jedzonym, zjedzonym, jadanym, zjadanym, jedzeni, zjedzeni, jadani, zjadani, jedzonych, zjedzonych, jadanych, zjadanych, jedzonymi, zjedzonymi, jadanymi, zjadanymi, jedzący, jedząca, jedzące, jadający, jadająca, jadające, zjadający, zjadająca, zjadające, jedzącego, jedzącej, jadającego, jadającej, jadającego, jadającej, zjadającego, zjadającą, zjadającej, jedzącemu, jadającemu, zjadającemu, jedzącym, jadającym, zjadającym, jedzących, jadających, zjadających, jedzącymi, jadającymi, zjadającymi, jedząc, jadając, zjadając, zjadłszy...
Polski
Krzysiek Justyński me-retweet
Krzysiek Justyński me-retweet
Krzysiek Justyński me-retweet

Hitches can occur for many reasons when loading and unloading map content🗺️
For this #TuesdayTips, jump into our guide to recognizing common level streaming hitches in your Unreal Insights captures and tips and links to resources to address them: epic.gm/avoiding-level…
English
Krzysiek Justyński me-retweet

When writing shaders in HLSL, be it in Unreal Engine 5, Unity, or any other engine for that matter, it is useful to remember about two intrinsic functions: 𝗿𝗰𝗽 and 𝗿𝘀𝗾𝗿𝘁.
Function 𝗿𝗰𝗽(𝘅), short for "reciprocal", simply calculates a reciprocal, that is the expression: 𝟭 / 𝘅.
Calling rcp in your shaders will generally be faster than calculating 1/x directly. So if you do a lot of divisions this might make a performance difference.
A sister function to rcp is 𝗿𝘀𝗾𝗿𝘁(𝘅), short of "reciprocal square root". It calculates exactly that - the reciprocal of the square root: 𝟭 / 𝘀𝗾𝗿𝘁(𝘅).
Same logic applies here as with rcp, that is calling rsqrt will in general be more performant than calculating 1/sqrt(x).
These two functions in general will result in faster code although this can happen at the expense of precision, so when using them always profile and examine the outputs closely.
Now have a look at the example in the attached image. It shows two ways of normalizing a vector in a UE5 material. One is via the standard 𝗡𝗼𝗿𝗺𝗮𝗹𝗶𝘇𝗲 function, which under the hood calls the standard HLSL full-fledged 𝗻𝗼𝗿𝗺𝗮𝗹𝗶𝘇𝗲 function.
Then, below that, is an alternative which normalizes a vector by:
- calculating the squared length of a vector
- multiplying the vector by 𝟭 / 𝘀𝗾𝗿𝘁(𝘀𝗾𝘂𝗮𝗿𝗲𝗱 𝗹𝗲𝗻𝗴𝘁𝗵)
Why this works?
Because the expression 𝟭 / 𝘀𝗾𝗿𝘁(𝘀𝗾𝘂𝗮𝗿𝗲𝗱 𝗹𝗲𝗻𝗴𝘁𝗵) is equal to 𝟭 / 𝗹𝗲𝗻𝗴𝘁𝗵, and when we multiply the vector by the inverse of its length we are normalizing it.
To sum up: if precision is important for your case, use standard normalization (𝗻𝗼𝗿𝗺𝗮𝗹𝗶𝘇𝗲 function in HLSL).
If precision can be sacrificed a bit then use 𝗿𝘀𝗾𝗿𝘁.
Always profile and inspect the outputs carefully.
.

English
Krzysiek Justyński me-retweet
Krzysiek Justyński me-retweet

What a fantastic presentation.
Niagara is absolutely one of the things why I love UE - it can be simple and incredibly advanced at the same time.
youtu.be/71c5yv-XeY8

YouTube
English
Krzysiek Justyński me-retweet

When an Unreal 5.3+ game runs, it will immediately kick off precompilation of global shaders. You should wait for that to complete before starting the game, otherwise you'll likely get hitches. You do that with the NumPrecompilingPSOsRemaining node. #uetips

English
Krzysiek Justyński me-retweet

If you want to see me fumble around and try to explain our updates to the Game Anim Sample in 5.7 (along with my very talented colleagues who did NOT fumble around), be sure to check this out!
Some live mover demos begin at 1:42:00 for those curious!
youtu.be/i27eY7LbRzc

YouTube
English
Krzysiek Justyński me-retweet

We attempted to cram over 100 #uetips into a single presentation at Unreal Fest Stockholm. Did we succeed? Find our right here 👇
youtube.com/watch?v=4w0PWc…

YouTube
English
Krzysiek Justyński me-retweet

Krzysiek Justyński me-retweet

I have to disagree with Joe. Real-world rendering is nowadays clustered GPU-driven rendering. When we (Ubisoft) implemented GPU-driven rendering in 2015, we noticed that freeing artists from the draw call bottleneck, made the triangles the next bottleneck. Clustering algorithm prefers area local triangles. Thin long triangles make the cluster's bounding box bigger, which means that it has worse viewport/occlusion culling behavior.
Thin triangles are even worse for ray-tracing. Nvidia is specifically saying that artists should fan like geometry in their blog post:
developer.nvidia.com/blog/creating-…
Joe Wilson@JoeWilsonEQ1
If you’re interested in game art and optimization, you’ve probably seen these images. What you might not realize is that, if you’re a game artist, they may have little relevance to your work. Let’s dive in →
English
Krzysiek Justyński me-retweet

Subsystem Browser Plugin v1.5
- Context menu Quick Actions
- Filtering subsystems with Ignore List
- Extended world types to view
And more changes on GitHub & Fab
github.com/aquanox/Subsys…
English
Krzysiek Justyński me-retweet
Krzysiek Justyński me-retweet

Ihor Fridman is back to tell us about TeraLand, a new landscaping toolset for Unreal Engine 5.
The tool enables high-quality displacement without FPS loss, integrates seamlessly into existing pipelines, and requires no custom engine build or plug-ins: 80.lv/articles/learn…


English







