#6@『永久パピルス』

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@sharp__6

TRPG好きの案山子です。 CoC6th/7th向けの同人シナリオ集を出しています。 今はSteam/NintendoSwitch向けにCoCライクなゲームを制作中。 https://t.co/joDyc1f8Ap https://t.co/ljDgzXJ6nE

京都市 参加日 Ocak 2013
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クトゥルフ神話でTRPG風のSwitch向けゲーム「Erase-missing link-」のdiscordを開設しました。まだまだ人が全然いないので、「参加してやるぜ!」って男気がある方はぜひ! (いや、そんな気合入れなくても雑に参加してください) discord.gg/3A75gz7nkU
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duolingoがスコア100に到達! 相変わらずリスニングとスピーキングが足を引っ張ってるんだけど、「スタミナ勿体ないしやっとくか」のソシャゲスタイルでコツコツやってるうちに少しずつマシにはなってきてるかも。 一息で文を喋れるようになったのは大進歩よ……!
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卑屈な奈良県民bot🦌【小説『奈良千夜一夜物語』好評発売中!】
今まで、滋賀県民が他県民に馬鹿にされた時に使う「琵琶湖の水止めたろか」的な反撃用の決め台詞を我が奈良県バージョンも欲しいと思っていたところなのだが、今回の件を期に「奈良公園の鹿送り込んだろか」という決め台詞を定着化させていくのはどうだろうか
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#6@『永久パピルス』
まぁ、京都も北部は既に鹿の領土なので何を今更という話ではあるのですが。シカに車を潰された話を聞いたのは1度や2度ではない。
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@samirin33 手軽な対策だと、飛んでくる値にパラメータチェックして異常値を弾くことで無茶苦茶をさせないとか。(ギリギリありえそうなレベルに抑えたチートは許してしまうけど) あるいは企画レイヤーの話になりますがプレイヤー同士の競争要素をなくすことでそもそもチートの意義をなくすというのも一手かも。
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samirin33🩵VCreator🩷
某ゲームのあまりにもな脆弱性の話で話題になってるけど、もしインディーで高速なサーバー処理を用意できない環境でオンライン通信を実装するとしたら(対戦とか協力ゲームで)どうチート対策すれば良いんだろう…?🤔
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敵と味方でしか世界を認識できなくなったら、どんどん目は曇る。そもそもあなたが見ている『敵』や『味方』は本当にそれを一体の物として扱うことが正しいものなのか? 多分、これから世界にはそういう過ちが増えてくると思うよ。せめて私たちくらいは頭を使うことから逃げないでいたいね。
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『私が戦争反対だと思っていないとでも!?』と、言われても無いことで吹き上がるくらいなら、『私も戦争には反対です。だからこそ~すべきです』と発信した方が何万倍も有意義なんだよなぁ。 まず根っこのスタンスは一緒であることを共有してから自分の考えを伝えないと。
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#6@『永久パピルス』
その例で言うとそもそも「痩せたい」みたいな何気ない気持ちをつぶやくためのツールがTwitter(X)なんだから、それを馬鹿にする方が変なのでは? 『痩せたいならトレーニングは中山きんに君の動画がオススメだよ!』と話を広げるのが普通でしょ。「痩せたい」という発信自体は変でも何でもない。
おかざき登@色々準備中@RaccoonBlack

「戦争反対」って言うのはいいんだけど、それ、「痩せたい」と言ってるだけなんよ。 みんなが「カロリーコントロールのやり方」とか「筋トレで基礎代謝を増やそう」とか具体的な話をしてる中で「あなたたちは痩せたくないの!?」とかトンチンカンなこと言ってるから呆れられてるのよ。

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この観点面白いなぁ。 漫画版パトレイバーは大学の時に飯屋に置いてあったのを初めて読んだんだけど、『ロボットが重機として扱われてる世界なら確かにありそう』というエピソードが随所にあって面白いし、この指摘を考えすぎとは言えないくらいにキャラクターの動きもしっかり練られてたんだよな。
神無月久音@k_hisane

この話、補足すると、グリフォン組2人がHOSの概念だけで帆場を感じ取ったのと同じく、グリフォンの動きを見れば、帆場も「ああ、あいつらか」と目星は付けてた(少なくとも古柳教室の人間と絞り込める)筈なのに、会社にも警察にも何も言ってないの、「面倒にしかならないし、興味もない」からかなと。

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ツバキ
ツバキ@tsubaki_sfc·
マジでデブの戯言だと思って聞き流してほしいんだけど独り身の自炊って作った分が一人分になるんですよね
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やりたいネタの中から一番環境に合ってる物を選べという話じゃないのかなぁ。 普通はやりたいアイデアって無数に順番待ちしてるものじゃん。その中で優先順位をつける時に届きやすいかどうかという評価軸を持てばいいんだと思う。
中村たいら@ゲームプロデューサー@tairanakamura

個人や小規模スタジオが作るゲームの数が増え続けている。Steamだけで年間2万本を超えるタイトルがリリースされ、そのうち大多数は誰にも届かないまま終わる。 その現実に向き合うと、「届け方」の話になる。ショート動画を大量に投稿する、SNSで話題を作る、コンテンツクリエイターに拡散してもらう。実際にそれで埋もれたゲームが息を吹き返した事例もある。 ただ、少し引っかかる。 届けるための努力を積み重ねていくと、気づけば「届きやすいゲームを作る」という発想に近づいていく。話題になりやすい題材、切り抜かれやすいゲーム性、バズりやすい世界観。それはいつの間にか、大手が市場調査をして企画を通す論理と、あまり変わらないものになっていく。 作りたいものを作る、という衝動が個人・小規模スタジオの開発の出発点だとしたら、届けるための最適化はその衝動と少しずつ矛盾し始める。 「届けること」を突き詰めると、「作りたいもの」が変わっていく。それがいいことなのか、そうでないのか。たぶんこれは、答えのない問いだ。

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OPEN GAME FEST
OPEN GAME FEST@OPEN_GAME_FEST·
【OPEN GAME FEST 2026】 開催決定&公式サイト公開のお知らせ📢 #OGF2026 の開催が決定いたしましたことをお知らせいたします。 また、公開されました公式サイトより、出展のお申し込み等を受け付けておりますので、どうぞご確認ください✨ 🌐公式サイト:opengamefest.com
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なるほど、韓国語で『恨』というのは日本語で言う『エモい』とかに近い感じなのかな。漢字を共有している文化でも、ポジティブネガティブの印象が国によって違うってのがちょこちょこあるから面白いよね。 (中国語だと「絆」辺りがポジネガ逆転している)
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これに関しては、そもそも全員が採択される物じゃないから『書類が書けないと足切り』なのは仕方ないと思うんだよなぁ。 選考基準としては明確だし、そもそも書類をちゃんと書けない人を補助しちゃうと行政側の管理コストが無駄に上がって補助できる総数が減っちゃうから……。 書類を書けて実力があるチームが十分な数いるのに、書けない人を優先することにはならないと思う。
市村 龍太郎@RyutaroIchimura

経済産業省による助成金について、ちょっと思ったことがあったので珍しく長文です。 記事にあるとおり、クリエイターのことを本当に国は理解してるのだろうか?ウチも申請しようと思って申請書類みたけどあれはヤバい😅特に個人開発者にあれを提出させるなんて… というくらい内容も物量もエグかった。そういうの不得意だからゲーム作ってる人って😢 不正受給対策なのかもしれないけど、なんか純粋に開発費のサポートとして使いたい人を寄せ付けないものを感じたんだよなー。 見方を変えると、助成金が正しく使われてるかを、管理する側の手間を省くために壁を高くしてる印象。 使わせていただく側としては、開発の進捗やマイルストーンをチェックしてもらい、達成出来ていれば少しずつでも助成金降りるとか、そういう制度なら納得のような。結局完成して世に出せなければ助成の意味ないわけで、未完成、未発売は、返却ならいいわけです。個人でやるには大変なローカライズやQAとかは手厚くサポートしてもらいたい。 それをしてくれるのがパブリッシャーだけど、そことの契約確認や交渉も大変なわけで、それをサポートしてくれる弁護士費用を助成してもらえる選択肢も欲しいよね。 だってさゲーム作りに集中したいじゃん!笑 なんだろう、コンテンツ産業は日本が世界で戦える最後の砦になるのに、国は本気で支援するつもりがあるのだろうか? 海外のゲーム、特に中国や韓国は物凄い勢いなのを肌身で感じてて、すでに規模では太刀打ちできない。日本人はアイデア勝負だけど、その源泉である開発者を支援しないのはどうなんだろね?クリエイターに寄り添ってなんぼでしょ? 僕も今はインディーゲーム開発会社としてがんばり始めたところだけど、色々なインディーイベントが盛り上がってて、キラキラした目で自分のゲームの紹介をしている開発者さんたちをみて、まだまだ戦えるかもと感じてるから余計悔しいなぁ🥹 まだまだ政治とゲーム業界は遠いと感じています。国と強く関係性持ててるゲームメーカーなんてごくわずか。お互いがもっと親密な関係性を築かないといけないのかもしれませんね。面倒も増えそうだけど😂 この件についてみなさんの意見を聞いてみたいです。 個人や小規模でゲーム作ってる人たちが、もしこのポストみてたら、みなさんどう思っているか是非コメントしてください! 「アニメ・ゲーム」助成金、クリエイターへの配分は「ゼロ」 政府の支援なぜ届かない? 経産省の資料で明らかに | マグミクス magmix.jp/post/344863

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公的スペースをイベント会場に無償提供するだとか、施設開放とかの方向で民間主導の露出機会やコミュニケーションの場を広げていくのが正解かなという気がする。 小規模クリエーターは直接的な金銭支援を受けるには事務能力が足りないところが多いので……。
じーくどらむす/岩本翔@geekdrums

クリエイターへの助成金ってのは、何に使われるのがいいんだろうなぁ。 個人でゲーム作ってると、こんなの博打だし誰かにお金出してもらっても返せる補償なんてないよーって思うから、クリエイターに還元するってのも難しい気がしてくるんだよな。

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狐森シオン@Vtuber (インディーゲーム好き
試遊させていただいた「ERASE」 パズルでコストを溜めてカードを発動する構築型ローグライト クトゥルフ神話なADV付きで諸々ステータスもある様子(短編版の試遊範囲では踏み込まず) チュートリアル相手の小宮山ちゃんのやられモーションが可愛かったのじゃ(謎感想) x.com/i/status/20348…
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TIGSはじまりました! 場所は高円寺のイマジナス、うちは3階の企画展示室で出展しています!

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TIGSお疲れさまでした! さあ、来週はゲームパビリオンjpだ! (京セラドームでやるからかイベントバナーが野球仕様になってるw)
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カードゲームのデッキ構築と同じで『お誂え向きのパーツ』を取り入れるのは良いけど、グッドスタッフを何でもかんでも節操なく入れるのはデッキビルダーとして3流だからね。 ディスシナジー(ゲーム制作で言うなら作業の巻き戻しを含む)とシナジーを天秤にかける思考は必要だよね。
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次作で取り入れればいいのに、なんで今作に突っ込もうとするんだろう? (ちゃんとシナジーを計算してゲームを構成してたら、例え良いと思っても新しいものを無理やり突っ込もうとはあまりならないと思うんだけど……)
MA-X @ B-Cat Software (b-cat.jp)@max_2608

ゲーム業界でプログラマーをしていた頃、7年間の大半を一緒に働いていた企画(今で言うディレクター兼プランナー)の人の事を思い出す。 企画氏はゲームだけでなく映画やアニメや漫画への造詣が深く、とても良いセンスを持っている人でした。 更に、彼は私と同じく「脳内プレイ能力」(頭の中だけで構築してプレイできる能力)を持っており、まるで目隠し将棋をするかのように高速に議論する事ができたので、「この人となら良いゲームが作れるのでは?」と思うようになりました。 しかし、そんな素晴らしい才能を持っていると思っていた彼の欠点が、開発も中盤に差し掛かった頃に露呈し始めます。 彼の要望は日頃から技術的に高く、それを実現するためにプログラマー全員で知恵を絞り合って実現させていました。 ところが、彼の要望は歯止めが効かないどころかエスカレートする一方で、とうとう技術的な限界点を迎えてしまったのです。 この開発に携わっていた3名のプログラマは彼に対して「企画面で工夫をして解決してほしい」と幾つかの折衷案を提案をしましたが、彼は最後まで受け入れませんでした。その結果、フレームレートは半分となり、プレイした時の手触り感が一気に悪くなってしまったのです。 彼の欠点はこれだけでは済みませんでした。 ゲームや映画やアニメ・漫画を嗜んではその度に何らかの刺激を受けて開発中のゲームに反映させようとするため、毎週のように大幅な仕様変更やデザイン変更が発生したのです。 前述のようにプログラマーもその煽りを受けましたが、それ以上に酷かったのはグラフィッカー(今で言うグラフィックデザイナー)の人達でした。 ポーズの追加・変更が日常茶飯事なのは言うまでもなく、読んだ漫画に何かカッコいいメカが登場しようものなら「こういうのが欲しい」と追加指示を出し、描き終わった頃には「何か違う」と変更指示を繰り返す始末。 当然ながら、こんな事を繰り返していてはいつまで経っても完成しないので、会社側は別のタイトルの開発が終わったグラフィッカー数名をチームに投入して巻き返しを図りますが、人数が増えても企画氏は「人数が増えたからもっと良い物が作れる!」と考え、開発スタイルを変えようとはしませんでした。 その結果、当初の2倍の開発期間と人員を投入したにも関わらず完成度は7割程度のまま一向に進まず、ただただ無駄な金を垂れ流すだけで、関わった大半の人が「このゲームは本当に完成するのだろうか?」という不安が的中し、会社は開発中止を決定しました。 私が彼と一緒に仕事をしていた7年間で彼が携わって世に出たゲームはなんとたった1本だけです。そのゲームも開発は外部委託で、彼が担当したのは企画と外注管理だけで、外注先からは「これ以上干渉するなら抜けますよ」と再三警告をされていたので、いつものような卓袱台返しを封印させられたため、なんとか発売まで漕ぎ着けられたのでした。 長々と思い出話を書き殴ってしまいましたが、私が何を言いたいのかと言うと、モノ作りにおいてリーダーのポジションに立つ人に必要なものは、クリエイティブなセンスや無限に湧き出るアイデアだけでなく、それを形にするために必要な取捨選択のセンスおよび覚悟と、同じゴールを一緒に目指すメンバー達を引っ張りつつもケアをするチームビルディングの能力だと思います。 特にディレクターという立場だとすれば、クリエイティブ面よりもチームビルディングの方が圧倒的に大切です。 この辺を履き違えてしまうと、私がゲーム業界で働いた7年間のように、全く無意味なものになってしまいます。

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