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@7Bala

👾 Software Engineer en EA (en esta cuenta están mis opiniones personales) 🎮 Hago vídeos sobre gamedev en mi tiempo libre 🎥 Youtube: https://t.co/5tjF5oi4bY

Cáceres-Madrid-Copenhague 가입일 Mayıs 2011
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David Freeman
David Freeman@F_DaVid_A·
JODER con la DEMO de @CrisolGame Es ESPAÑOL y se dará que hablar. Es al 3D-FPS-BioShock lo que Blasphemous fue al 2D y metroidvania. Empieza duro: la munición es tu vida y cada bala CUENTA. Me he quedado con ganas de muchísimo más. SORPRESÓN. Probadla
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Nando@7Bala·
🧑‍💻 Sigo con mi empeño de aprender Rendering (menuda cuesta arriba), y he dejado OpenGL por ahora, para meterme de lleno con Vulkan. 🧵Os dejo el hilo de mi motor OpenGL para los curiosos, y a partir de aquí comenzaré uno nuevo con mis avances en Vulkan. ✅Triángulo hello world
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Nando@7Bala

Otra cosa importante que quería implementar: una ventana de 'Play View', que renderiza la cámara del juego, de forma separada a la 'Scene View'. Me sirve ahora para aprender cómo renderizar dos cámaras a texturas distintas, aunque el resto de sistemas del Play no funcionan aún.

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Nando@7Bala·
Por fin se hace público esto. Como ex-trabajador de Pendulo me duele especialmente 💔💔 Como desarrollador en Madrid es dramático ver cómo las empresas van cerrando una a una. Un recordatorio más de que esto de hacer juegos (y trabajar, ya de paso) se puede terminar cualquier día
MeriStation@MeriStation

EXCLUSIVA: Pendulo Studios (Runaway, Hollwood Monsters) cerró hace meses y "quisieron esconderlo debajo de la alfombra". Un antiguo empleado habla con @borjaruete sobre el desastre de los últimos meses y el adiós a la legendaria desarrolladora. as.com/meristation/no…

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Arturo Monedero ➡️ BIG
Arturo Monedero ➡️ BIG@ArtMonedero·
🚩Las ayudas de innovación de @videojuegosAEVI ya están aquí! Es la 8ª edición, y os voy a explicar cómo funcionan de la forma más fácil posible. (y mira que las bases son sencillas) Yo he rellenado muchas subvenciones y no quiero para vosotros lo que no quiero para mi. 😅
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Nando@7Bala·
@GerloguDev Pues espera a ver el Acto 3 😅😅
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Germán López
Germán López@GerloguDev·
El acto 2 de Silksong es un downgrade bastante tocho la verdad, y mira que me estaba gustando más que el primero
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Nando@7Bala·
ℹ Hoy he podido estar en @OXOMuseoMadrid como parte del jurado de #DevContest2025, en el área de Programación, y he quedado gratamente sorprendido del nivel de los proyectos presentados. 🏆 ¡Enhorabuena a los ganadores! Y gracias a @videojuegosAEVI por la organización.
Aevi Devs@aevidevs

🧡 Ha sido un #DevContest2025 increíble con una final a la altura en el @OXOMuseoMadrid 😊 Muchas gracias a todos los centros formativos y a los alumnos/as que han participado en el concurso 🎉 Iremos subiendo fotos y vídeos durante la próxima semana 📅 Nos vemos en 2027

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Nando@7Bala·
Qué mala suerte ser un estudio pequeño, tener un metroidvania preparado para Septiembre y que justo te anuncien Silksong sin tiempo para maniobrar debidamente 😥 Al menos veo que los comentarios son 100% de ánimo para el equipo, espero que les vaya bien con este proyecto 🤞🤞
Aeternum Game Studios@aeternathegame

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Javier Sánchez
Javier Sánchez@javiersanchezcg·
Sé que estamos todos ocupados con los despidos de Microsoft pero hay otros más pequeños que también son importantes. Secret 6 se ha cargado de un plumazo su estudio de Madrid, unos 40 artistas de la más alta valía a la calle de la noche a la mañana.
Secret 6@secret6inc

Explore the highly detailed, realistic environments and props we crafted for Unknown 9: Awakening. 🔗 Check out the full portfolio on ArtStation: artstation.com/secret6/albums…

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Albert García López
Albert García López@AlbertGarlo·
Hoy tiene lugar la primera huelga del sector del videojuego en España. La llevan a cabo los trabajadores y trabajadoras de Ubisoft Barcelona, que protestan por la imposición de nuevas condiciones laborales sin consultar con la plantilla. Lo explico aquí. lavanguardia.com/vida/20250207/…
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Nao
Nao@nao_chan_91·
Hoy me ha escrito por LinkedIn el CEO de un estudio extranjero y hemos tenido una conversación inesperada sobre un tema cuyo desconocimiento hace mucho daño a muchísimos estudios indie y que se lleva por delante a muchísimos que empiezan. Va hilo 👇🧵
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Luis Canary
Luis Canary@luiscanary·
Aquí comienza una nueva aventura 😄🎮 donde podréis apoyar el canal para seguir creando videos y obtener contenido de los diferentes videos de Unity, Unreal o Godot Podréis ver los videos con antelación y acceder al discord 👾 exclusivo de patreons.
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Nicalis, Inc.
Nicalis, Inc.@nicalis·
FREE DLC update November 18 on Steam: Includes online multiplayer + more! #isaacrebirth #tboi
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JetBrains Rider
JetBrains Rider@JetBrainsRider·
Contribute to open source, learn through self-education or courses, record educational podcasts, or grow your pet project easily with a FREE Rider subscription for non-commercial development. Download and start today 👉 jb.gg/rd-free Spread the word! #dotnet #gamedev
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Daniel Robledo
Daniel Robledo@dc_robledo·
Esta semana me he unido al equipo de desempleados de la industria del videojuego No os preocupeis, ha sido por causas objetivas y el proceso no ha sido nada traumático. Pero eso no quita que la experiencia sea dura Hoy quiero hablaros de cómo gestionar un despido emocionalmente
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Martin Griffiths
Martin Griffiths@Griff_·
I’m going to hijack Ray’s awesome post here and use it to talk about a particularly challenging engineering problem that we solve in No Man’s Sky, which arises as a direct consequence of our game universe being so astronomically large: You all probably know about shaders, which are the primary basis for rendering rasterised graphics in games and also might know that large titles can have thousands of shaders, so that they can render a rich set of materials/meshes, particles, shadows, post fx .. and everything you see, in game. We face a hard and complex task in #NoMansSky when it comes to these sort of shader combinatorics - not only as biome diversity and richness has grown over the years, but also because the exact set of shaders needed to render a planet or anything else that is procedurally generated is not known until it is calculated - nothing in NMS exists until the seeded generation produces the system, planet, ship, station (etc) or anything else that you then see on your screen! This aspect makes “shader loading” in our game more challenging than a lot of titles, where a traditionally designed/static world might allow you to have information about which shaders are going to needed, ahead of time. One up front thing that we do know is the whole set of shaders that could possibly be needed to render anything in the game .. and right now that number is around 60 thousand. The 60 there is not a typo, but at least we can initially reduce this starting count by 2.5x with some hash reduction - it still leaves us with tens of thousands of shaders, though! For console versions of NMS this huge shader set can be completely precompiled offline and then streamed in as needed - but on PC shaders have to be compiled and cached by the driver. To deal with such a large set requires quite a lot of extra work, in order to minimise hitching that would happen if a driver has to compile shaders (pipeline states) that it has not encountered before - Nobody on PC likes hitching, and pretty much every gamer has encountered FPS drops that are caused by this problem, across a large number of titles over the last decade, as game rendering complexity has grown. When running from Steam, there is an embedded shader caching system, (introduced some years back) and this is very helpful for reducing initial load times or long compiles/loads when you update a driver.. but even with this system in place, every time we do a large update (or patch) that has changed a lot of our shaders, we gather data from QA - dozens of hours of real play or smoke-test shader usage, visiting hundreds of planets, dozens of stations, freighters and bases, so that we accurately know and can precompile 99.5% of the most common shaders in use, to minimise this kind of hitching - quite a mad amount of effort to solve something that is never mentioned in patch notes and all just happens behind the scenes!
Ray Reynolds@RayReynoldsNMS

#NoMansSky is BIG Like really Big You just wouldn't believe how vastly, hugely, mind-boggling big it is NMS has 18, 446,744,709,552,616 planets to explore, that's 18 Quintillion, with a Q It would take 255 BILLION years to see them all So, where to? @NoMansSky @hellogames

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Nando@7Bala·
Recuerdo en su día alquilar este juego para la Wii y flipar con los escenarios 🤯🤯🤯 Creo que es la mejor representación de Hogwarts que se hizo en cualquiera de los juegos de las películas (y si me apuras, mejor que la de Legacy). Gran trabajo ahí 👍
Martin Griffiths@Griff_

In a past life at EA I worked for 8 years on the engine for the Harry Potter games - in 2006 it was a formative time because Order of the Phoenix was the first fully streamed, open world game that we'd made : from an old sd card.. the first time Harry ran around Hogwarts on PS3!

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Nando@7Bala·
Otra cosa importante que quería implementar: una ventana de 'Play View', que renderiza la cámara del juego, de forma separada a la 'Scene View'. Me sirve ahora para aprender cómo renderizar dos cámaras a texturas distintas, aunque el resto de sistemas del Play no funcionan aún.
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Nando
Nando@7Bala·
Nueva feature añadida: Decals. Esto son texturas que se proyectan sobre un modelo, y se integran en la textura original de ese modelo. Sirve por ejemplo para añadir grafittis como en este caso, o también tatuajes en un personaje. O para detalles del entorno en general 👍
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Nando@7Bala·
Hace tiempo hice un vídeo en el que hice un motor de videojuegos muy básico, pero ahora ya quiero ponerme más en serio con ello. Estáis viendo el nacimiento del BalaEngine2D (nombre provisional 😝)
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