みつまめ杏仁

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@MMAn_nin

UnrealEngineでUIとかゴニョゴニョするのが好きです。ブログの更新告知がメインになりそうな気配 / Game UI creator / #UE4 #UE5 #ue4UMG #ue5UMG #GameUI #UI制作

Kyoto 가입일 Nisan 2018
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テクスチャを工夫すると線幅をリアルタイムに可変できる
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線の太さは テクスチャの解像度とシェーダーのパラメーターで調整できる
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少ない頂点のリングできれいな円を描くやつ テクスチャは 32x4 ピクセル #UE5
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デカくしてもキレイ。ピクセルフィルも少なくできる
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SGIのIndyでSoftimage に触れて以来、仕事ではずっとUSキーボード使ってる 当時はMacも使ってたから、マウスのボタン数が 1, 2, 3 とバラバラだったけど よく使いこなせてたな 今は無理かも
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ランダムノイズのカラーテクスチャを赤と緑に分けて、移動量として扱うしくみ
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テクスチャのパターン再生と同期してメッシュの頂点位置を変えるやつできた #UE5
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UVはこんな感じ マイナスの値があるから VertexColorより扱いやすい。 動いてほしいものとそうでないものを分けて配置するだけ
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UVを複数持たせて Scale9Gridみたいに動かすことができた
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セカンダリUV 応用の幅が広いので面白い。 存在は知ってたけど、当時はシェーダーを自由に触れなかったので、有用性に気づけてなかった。悔しい。
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反転はメッシュの Vを逆にするので、絵が上下さかさまになるけど、メインのUVじゃないので問題ない
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BlenderのUV空間は左下がゼロ原点なので、 V軸を反対にしたらうまくいった。 この辺はFBXの書き出し設定で変わるかも
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FBXのインポーターが変わってて戸惑ったけど、無事動いた
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仕事ではセカンダリUVをいろいろ開拓してるので、去年アドカレで書いたやつをセカンダリUVで試してみる
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相変わらずエンドフィールドでオーリレン探しに夢中 神の瞳もだけど、探索楽しい
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ActorBPをランダムな位置にSpawnして、そのBPが、WidgetをAddToViewPort → 自身のPositionを反映するという仕組みで動いてます(ポストしなおし)
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エンドフィールドでやることが落ち着いてきたので、久しぶりにUE触る。 ダメージ表示を試してみた #UE5 #ue5UMG
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@chishanAI ActorBPをランダムな位置にSpawnして、そのBPが、WidgetをAddToViewPort → 自身のPositionを反映するという仕組みで動いてます
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