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Raugharr
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Raugharr
@Raugharr
Inventive, competitive, expansionist and greedy for resources.
가입일 Kasım 2017
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Me: Probably




Bryan Larsen@BryanLarsenArts
How detailed is your art? Me: Yes
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A helping hand, seems @RitualNeon is a bit too heavy for a regular hug but just perfect for a smooshing!
Commission for elliavali on discord c:

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1.VRChat到底是谁想出来的70,000面一刀切的性能标准,但凡给个140,000面的限制我都乐意优化模型,超过70,000面直接给你VeryPoor这谁受得了,我再优化骨骼优化碰撞优化mesh优化贴图都没用,超过70,000面就没用,在手机上跑的二游自机角色面数都能超过100,000。
2.一言以蔽之,这个阈值制造了一个断崖,而不是梯度。
3.这个断崖的问题在于,它把"70,001面"和"300,000面"放在同一个评级里。一个精心优化过骨骼、碰撞、贴图,只是主模型面数稍高的角色,和一个完全没有优化意识随手堆料的怪物,在系统眼里是同一类东西。这对有优化意识的创作者是一种惩罚。创作者做了90%的工作,因为最后那10%(面数)越线,所有努力在评级上归零。更坏的结果是它改变了创作者的行为——既然超过70,000就是Very Poor,很多创作者干脆不优化了,反正都是Very Poor,不如堆料。这个阈值在客观上鼓励了它本来想惩罚的行为。
4.一个更合理的评级逻辑应该是什么样的
面数只是性能开销的一个维度,而且不一定是最重要的那个。真正影响帧率的,权重大致是:
材质球数量 → DrawCall数量 → CPU瓶颈(影响最大)
PhysBone数量和复杂度 → CPU物理线程(第二大)
Shader复杂度 → GPU overdraw(第三)
面数 → GPU几何处理(其实在现代GPU上已经不是最大瓶颈)
面数排最后。VRChat的评级系统却把它放在最显眼的位置,权重也最高。这个优先级本身就值得质疑。
5.最后,怎么改?
升阈值固然是最简单的修复,但治标。真正治本的是把评级逻辑改成加权多维度综合评分,让面数回到它应有的权重位置,让材质和PhysBone承担更多评级压力。

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The Apr 9 Dev Update is here!
Read about Impostor Updates, Avatar Performance Gated Group Instances, and the upcoming new Group role "Bypass Avatar Performance Requirements."
ask.vrchat.com/t/developer-up…

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