るっちょ(技術)

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@ruccho_dev

メイン→@ruccho_vector ここでは技術の話をしています ゲーム開発、Unity/C# 向けのライブラリ書くなど

가입일 Temmuz 2017
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
実際このへん誰も使ってないと思うけど、コンポーネントをフィールドにキャッシュするときの命名が衝突してWarningを吐かれずに済むのはうれしい
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
Unity 6.5 ついにあいつらが消えるらしい
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
GameObjectがEntityにもなるのでInstanceIdをEntityIdと一体化するという話 InstanceIdはUnityEngine.ObjectのIDであってGameObject(だけ)のIDではないと思うんだけど、GameObject以外のUnityEngine.ObjectにもEntityIdが振られる(けど対応するEntityは存在しない)みたいな状況になる?
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
全部がECSに乗っかった局所的な楽園 (=SubScene) を作って最高のパフォーマンスを求めるのではなくて、GameObjectとEntitiesをもっと混ぜてしまう、ある種の妥協的ソリューションといえそう
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
ECS for All GameObjectに直にECSコンポーネントを付けられるようになるという話なので、SubSceneで編集してBakeするみたいな段階を踏まなくてもよくなるのかしら
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
未来はリアルタイムパストレ的な方向性の正統進化か、シェーディング全体をAIにもっと体重預けるようになるかどっちだろう
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るっちょ(技術)
るっちょ(技術)@ruccho_dev·
内容がかなり不正確でおそらくAI生成なんだけど、実際に触ってみたという体で書かれていて、ダメでしょと思った qiita.com/game-tsukuru/i…
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
Electronがメモリ喰いなのはエンジンがアプリごとに独立してロードされるからなのか、単にChromiumの実装自身がメモリ喰いなだけなのか
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るっちょ(技術)
るっちょ(技術)@ruccho_dev·
HLSLもGLSLも暗黙的な前提が多いから、明示的なシェーディング言語としてWGSLはけっこう好き でいうとMetal Shadong Languageは書いたことないけど悪くなさそうに見える SPIR-Vじゃないのははじめて知った…
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Unity for Games
Unity for Games@unitygames·
Get ready for a Unity 6.8 alpha coming later this year, as we prepare for the entire ecosystem to take full advantage of CoreCLR for faster iteration times and reduced wait times for incremental changes.
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
Discriminated Union 結構進んでたんだー 嬉しい
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Julien Couvreur
Julien Couvreur@jcouv·
We merged an early C# 15 preview feature into .NET 11 preview 3: unions. Adds union declarations (`union Pet(Cat, Dog, Bird) { ... }`) and union types (attributed with `[Union]`). They can be treated by pattern matching/switch expressions as a closed set for exhaustiveness.
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るっちょ(技術)@ruccho_dev·
Dictionaryがついにシリアライズできるようになるらしいです 可能だったんだ?
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Unity for Games
Unity for Games@unitygames·
Get a sneak peek at the upcoming Unity Engine and tech updates designed to help you build and scale your games 🛠️
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