su10@ハイパーカジュアルゲーム開発

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@su10_dev

Unityエンジニアです。スケブでUnity関連のアドバイスしてます。https://t.co/EFTXlRNfPv 設計/ CleanArchitecture/Unity/AutoScreen/UniRx/UniTask/R3/Extenject/DI/Rider/uGUI/UIElements

東京 가입일 Nisan 2017
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自分の設計論の概要がやっと言語化できてきた。 プロダクトにはライフサイクルがあって、それぞれの時期によって最適な設計が異なる。 ハイパーカジュアルゲームは図でいうところの導入期で殆どの場合寿命が終わるので、この時期に特化した設計が必要。 画像は↓から引用 backlog.com/ja/blog/what-i…
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null-sensei
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@necobut X の操作は公式のCLIのこれ使ってる(ブラウザで自動化すると規約違反っぽいんで github.com/xdevplatform/x…
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t.toda
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mdp.github.io/regex-blaster/ インベーダーゲームみたいな感じで、落ちてくる文字列を正規表現で消していくゲーム 面白い こういうの作れるようになりたいなぁ
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hiraoku
hiraoku@2020_hira·
これは面白い。コードレビューに疑問を抱く人は多いと思う。僕もそのうちの1人。 AIが書いたコードをレビューして、致命的なバグを発見したり、有益なことがあっただろうか。ない。ホントない。 今すぐやめたい。でも今までやってきた習慣を辞めるのはホント難しい。 でも生成AIに指示した内容をレビューに含めるのはないな。笑 コードレビューをなくすことを考える|henteko zenn.dev/henteko/articl… #zenn
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そら ☁️ AgentSkills 自動化オタク📱
アニメーション実装が圧倒的に楽になる。 Tailwind-likeなクラスを書くだけでMotionアニメーションが作れる。インポートもランタイムオーバーヘッドもゼロ。 Next.js、Vite、React全部対応。個人開発でUIパーツ作るならこれ使った方が爆速になる。
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4Gamer
4Gamer@4GamerNews·
「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026」本日開催。街とつながるインディーゲームイベントを現地レポート 4gamer.net/s/G999110.2603… 本日(2026年3月21日)10:00から17:00まで,東京・高円寺のIMAGINUS(イマジナス)で開催。元小学校の会場の1階から3階まで,さまざまなゲームとの出会いが待っている
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IPUSIRON
IPUSIRON@ipusiron·
連休中お金使いたくなければ、 Epicから無料でゲットできるゲーム「Electrician Simulator」をどうぞ😀 >電気技師の役割を担い、職業の基本を学びましょう!コンセントの取り付け、故障した機器の修理、壊れた電化製品の組み立て、電球の交換、お客さんの家への配線の敷設などを行います。電気には冗談が通じないから、必ず2回チェックすること! store.epicgames.com/ja/p/electrici…
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マッドネスラボ
マッドネスラボ@madnesslabo·
Unityの新規プロジェクトをUniversal3Dで作ると、パイプライン(PC_RPAsset)にポストエフェクト(SampleSceneProfile)が設定されて、全シーンに適用されちゃうのどう対処すべきなんだろ。 よそのアセットどうしてるんだろ。 「画面が暗いです?」「Unityの仕様です!」ってわけにもいかないし
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フツララ / futurala
フツララ / futurala@yasukiwatanabe·
【本日情報解禁】 昨年夏からこっそり準備を進めていた「不穏なゲームの展覧会」を6月20日、21日(夏至)に多摩センターで開催します 多摩の丘に集まる不穏なゲームたちに会いにきてください👻🎮 詳細はリンク先から dissonance.tokyo
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むげんびっと@九州をゲームアイランドに!
この間、イベント出展で経産省関連の補助金を申請したけどかなり大変だった。 まず、補助金を申請する理由として、成果目標や戦略性、必然性などを提出する必要があり、実施後の報告書も必須で、誰と会ってどんな打ち合わせをしたか、ブースにどれだけ人が集まっていたかの証明写真などが必要だった。 また、費用の申請もかなり細かくて、例えば航空券の申請を通すには ・その航空会社を選んだ選定理由書 ・旅行会社からのリターンメールのスクショ ・クレジットカードの明細書 ・eチケットのスクショ ・航空チケット半券(または搭乗証明書) これの1つでも欠けてたら通らない。 不正を防止するためだろうけど、クリエイターが一番苦手な事務処理がたくさんあるので、もういいやってなる人が多いのもわかる。
蝉川夏哉@osaka_seventeen

「アニメ・ゲーム」助成金、クリエイターへの配分は「ゼロ」 政府の支援なぜ届かない? 経産省の資料で明らかに(マグミクス) #Yahooニュース news.yahoo.co.jp/articles/83036…

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くられ
くられ@reraku·
現時点で紙の値段は馬鹿みたいに上がってて 数ヶ月おきに10%上がりますみたいなのを繰り返してて、元の価格が考えられないレベルになりつつある。おそらく大衆的なモノほど紙の本と電子版はある程度のところで価格差が倍くらいになる日は近いかもしれない(専門書などは 影響は少ないと思いたいけど・・・) kaminotakuhaibin.com/archives/9989
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Unity for Games
Unity for Games@unitygames·
Supporting 32 players with infinite customization on mobile isn't easy, unless you have the right architecture 🛠️ See how the Toca Boca team used Unity’s BatchRendererGroup API and Burst jobs to build a custom rendering backend for performance and scale. 🔗 on.unity.com/TocaBocaBlog
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4Gamer
4Gamer@4GamerNews·
最近よく聞く“知識アンロック系”ってなに? そう呼ばれるようになった理由は? 代表作は? 思いついた疑問を全部まとめて解説してみる 4gamer.net/s/G087218.2603… ゲームの情報を追っていて,見かけることが増えたけど……そんな人に「説明に困ったら投げつけられる記事」を目指しました
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こぎそ
こぎそ@kgsi·
SKILL.mdの「フォーマット」はもう問題じゃない。Claude Code、Gemini CLI、Cursorなど30以上のツールで標準化が進んでいて、本当の課題は「中身のコンテンツ設計」に移っている。 Google Cloud Techがまとめた5つの設計パターン👉 1️⃣Tool Wrapper → ライブラリ知識を必要な時だけロード 2️⃣Generator → テンプレ+スタイルガイドで一貫した出力を強制 3️⃣Reviewer → チェックリストを外部化し、差し替えるだけで別種の監査に転用 4️⃣Inversion → エージェントに「まず聞け」を強制。即生成を防ぐ 5️⃣Pipeline → 多段階ワークフローをチェックポイント付きで厳密に制御 自分もClaude Codeのスキルを日常的に書いているけど、実感として一番効くのはInversionとPipelineの組み合わせ。エージェントは放っておくと「とりあえず生成」に走るので、ゲート条件で止めて情報収集させるだけで出力の質が明らかに変わる。 SKILL.mdは「書き方」より「設計思想」のフェーズに入った感がある。
Google Cloud Tech@GoogleCloudTech

x.com/i/article/2033…

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yousukezan
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CI/CD基盤として広く使われるJenkinsに深刻な脆弱性が見つかり、攻撃者が任意コードを実行しパイプライン全体を乗っ取る恐れが浮上した。特にファイル展開処理の欠陥が悪用されると完全な侵害につながる可能性があるとして警戒が強まっている。 2026年3月18日に公表されたアドバイザリでは、複数の高深刻度問題が指摘された。中でもCVE-2026-33001は.tarや.tar.gz展開時のシンボリックリンク処理の不備に起因し、設定権限を持つ攻撃者が任意の場所にファイルを書き込める。init.groovy.dやpluginsディレクトリへ悪意あるコードを配置することで、コントローラ上でのリモートコード実行が可能となる。 CVE-2026-33002はWebSocket CLIのオリジン検証におけるDNSリバインディング問題で、HTTP環境かつ匿名アクセスが許可されている場合、攻撃者が不正にCLIコマンドを実行できる。さらにLoadNinjaプラグインではCVE-2026-33003とCVE-2026-33004としてAPIキーの平文保存と非マスキング問題が確認された。 対策としてJenkins 2.555または2.541.3、LoadNinjaプラグインv2.2への更新が推奨されるほか、匿名ユーザー権限の無効化など暫定対応も求められている。 cybersecuritynews.com/jenkins-vulner…
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Nainsi Dwivedi
Nainsi Dwivedi@NainsiDwiv50980·
🚨 Breaking: Alibaba just killed the browser automation stack. **page-agent.js** — a GUI agent that lives directly inside your webpage. No Selenium. No Puppeteer. No Chrome extension. No Python backend. Just one script tag. It reads your DOM as text (no screenshots, no multimodal BS), brings your own LLM, and executes natural language commands like "fill out this form" or "click login" — right inside the page. The use cases are genuinely insane: → Ship an AI copilot in your SaaS in literally lines of code → Turn 20-click ERP/CRM workflows into one sentence → Make any legacy web app accessible via voice or natural language 12k stars. MIT licensed. Built on top of browser-use internals — but without any of the setup overhead. This is what "AI-native UX" actually looks like in practice Link in comments👇
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mattn
mattn@mattn_jp·
僕もその感想だったけど AI コーディング時代はアリかなと思う。 ちなみに、とある SNS で、高校生が作った bot が頻繁に落ちるのでなんでやろ?と思っていたら、Android の Termux で開発して起動してるので Wi-Fi でない場所ではギガが減るから落としてる、と聞いてビックリした記憶がある。若い世代は我々が予想もしてない所で開発してたりする。
yutkat@yutkat

「スマホからClaude Codeできます」とかみたいな「スマホから開発系の〇〇できる(古くはスマホからsshできる的なやつね)」ってやつ、実用性本当にあるのかずっと疑問がある 使い慣れたPCでやったほうがいろいろ便利で速くないか?? (遊びとして面白いとは思うけど)

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MA-X @ B-Cat Software (b-cat.jp)
ゲーム業界でプログラマーをしていた頃、7年間の大半を一緒に働いていた企画(今で言うディレクター兼プランナー)の人の事を思い出す。 企画氏はゲームだけでなく映画やアニメや漫画への造詣が深く、とても良いセンスを持っている人でした。 更に、彼は私と同じく「脳内プレイ能力」(頭の中だけで構築してプレイできる能力)を持っており、まるで目隠し将棋をするかのように高速に議論する事ができたので、「この人となら良いゲームが作れるのでは?」と思うようになりました。 しかし、そんな素晴らしい才能を持っていると思っていた彼の欠点が、開発も中盤に差し掛かった頃に露呈し始めます。 彼の要望は日頃から技術的に高く、それを実現するためにプログラマー全員で知恵を絞り合って実現させていました。 ところが、彼の要望は歯止めが効かないどころかエスカレートする一方で、とうとう技術的な限界点を迎えてしまったのです。 この開発に携わっていた3名のプログラマは彼に対して「企画面で工夫をして解決してほしい」と幾つかの折衷案を提案をしましたが、彼は最後まで受け入れませんでした。その結果、フレームレートは半分となり、プレイした時の手触り感が一気に悪くなってしまったのです。 彼の欠点はこれだけでは済みませんでした。 ゲームや映画やアニメ・漫画を嗜んではその度に何らかの刺激を受けて開発中のゲームに反映させようとするため、毎週のように大幅な仕様変更やデザイン変更が発生したのです。 前述のようにプログラマーもその煽りを受けましたが、それ以上に酷かったのはグラフィッカー(今で言うグラフィックデザイナー)の人達でした。 ポーズの追加・変更が日常茶飯事なのは言うまでもなく、読んだ漫画に何かカッコいいメカが登場しようものなら「こういうのが欲しい」と追加指示を出し、描き終わった頃には「何か違う」と変更指示を繰り返す始末。 当然ながら、こんな事を繰り返していてはいつまで経っても完成しないので、会社側は別のタイトルの開発が終わったグラフィッカー数名をチームに投入して巻き返しを図りますが、人数が増えても企画氏は「人数が増えたからもっと良い物が作れる!」と考え、開発スタイルを変えようとはしませんでした。 その結果、当初の2倍の開発期間と人員を投入したにも関わらず完成度は7割程度のまま一向に進まず、ただただ無駄な金を垂れ流すだけで、関わった大半の人が「このゲームは本当に完成するのだろうか?」という不安が的中し、会社は開発中止を決定しました。 私が彼と一緒に仕事をしていた7年間で彼が携わって世に出たゲームはなんとたった1本だけです。そのゲームも開発は外部委託で、彼が担当したのは企画と外注管理だけで、外注先からは「これ以上干渉するなら抜けますよ」と再三警告をされていたので、いつものような卓袱台返しを封印させられたため、なんとか発売まで漕ぎ着けられたのでした。 長々と思い出話を書き殴ってしまいましたが、私が何を言いたいのかと言うと、モノ作りにおいてリーダーのポジションに立つ人に必要なものは、クリエイティブなセンスや無限に湧き出るアイデアだけでなく、それを形にするために必要な取捨選択のセンスおよび覚悟と、同じゴールを一緒に目指すメンバー達を引っ張りつつもケアをするチームビルディングの能力だと思います。 特にディレクターという立場だとすれば、クリエイティブ面よりもチームビルディングの方が圧倒的に大切です。 この辺を履き違えてしまうと、私がゲーム業界で働いた7年間のように、全く無意味なものになってしまいます。
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