gnck
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ゲームでいう「難易度」は、敵の強さ、受けるダメージ、回復の少なさ、操作の忙しさなど、遊ぶ人に求められる負荷の大きさのことですが、開発していると、難易度調整は単純に「敵を強くする・弱くする」話ではないと感じます。 大事なのは、プレイヤーが 「何で失敗したか分かる」 「次はここを直せばよさそうだと思える」 「少しずつ上達を実感できる」 状態を作れるかどうかです。 敵が弱くても、負けた理由が分からなければ理不尽に感じます。逆に敵が強くても、予兆が見える、再挑戦しやすい、前回より少し進めたと分かると、人は前向きに学べます。 なので、難易度調整は強さ調整というより、プレイヤーの学習速度の設計に近いのだと思います。 何をどの順番で覚えてもらうか。失敗から何を学べるか。どのくらいの速さで再挑戦できるか。 その積み重ねで、「難しいけど面白い」と「難しいだけでつらい」は分かれていく気がします。 #ゲームプログラマー #エンジニア


@yuukamiya68 True, but what's the worst that could happen after a misunderstanding or incorrect translation? More likely, we'd probably learn about the slang or context. Like, I just learned that 'grass' is shorthand for wwww which is like us saying 'lmao'.

【速報】イスラエル、パレスチナ人の死刑法案を可決 47news.jp/14079097.html?…

高市首相が「十分に考慮した」在外郵便投票で「海外有権者が日本に送り返した投票用紙」のうち、「締切に間に合わなかった票」の割合は 「27.9%」 でした。わざわざ日本に返送したにもかかわらず、その27.9%は完全に無駄になったということです。これは過去最悪の数字です。

たまにガチで知らないローカル情報飛び出してくるのは面白いな

最悪のタイムライン😥インプレゾンビやめたインド人もパキスタン人も攻撃色100%。イスラエルの空爆の動画を共有して「シンドゥール作戦の現場だ」とフェイクや過激な言葉が飛び交い憎しみを煽っている またヒンディー語だと「吹っ飛ばせ」が翻訳で「○せ」になったり、SNSの翻訳もよくない



