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Jun
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Jun
@jun_graphium
主にゲームのキャラモデラーです。 ローポリとかが得意です。 今まで作ったものはメディア欄に載っていますのでお時間あればぜひ見てください。 WF2025S参加しました
Entrou em Kasım 2014
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私全然プロとかじゃないのであくまでも創作としてblenderで銃をデザインしてる素人なんですが。
「なんかオリジナルで3Dで銃作りたいぞ!」と思ってこれからトライする人への、ちょっと先にやってただけのオッサンからのアドバイス。
・デザインする時はまず目的と背景を決める
→対人用?動物用?対装甲用?対モンスター用?警察?軍隊?ホームディフェンス?手作り?ゴーストガン?「気持ちいいから50.calを沢山撃ちたいだけ」?
これを絶対決めておいた方が良いのは、「デザインに詰まった時に頼れる検索ワードになるから」です。
・目的と背景が決まったら、次は弾薬を決めて、まず弾薬をモデリングする。
→可能な限り弾薬は厳密に、正確にモデリングしましょう。弾薬のサイズは実在でなくてもいいですが、実在の弾薬は可能な限り目的をもって設計されています。実在弾薬のサイズを引っ張るだけで「理由」も付いてきます。お得。
そして最初に弾薬をモデリングする理由は、これが定規になるからです。
弾薬が出来れば弾薬を格納するチャンバーが出来ます。チャンバーが出来ればバレル、エキストラクター、フィーダー、イジェクションポートの大きさが決まります。この辺りは「必ず最小限の大きさ」なので、これらの部品がマガジンから弾を引っ張り出してチャンバーに装填するための動きをするのに必要な広さが「銃デザインの最低限」です。
・おっと!銃デザインの最低限が決まる前に、出来れば「どういう仕組みが特徴なのか」を考えるとお得だぞ。
→リュングマン、今はダイレクトインピジメントの言葉も一般化しましたね。スーパーVやフォワードイジェクション、銃ならではの特徴というべき構造は一杯あります。
「確実に動く」「省スペース」「軽い」「掃除が楽」「掃除が減る」「掃除始めるまでの手間が少ない」「掃除する時にパーツ無くさない」等々。
掃除ばっかやな。でもマジで掃除に便利なのは強いぞ。
ここまでできればもうあとは好き放題盛るだけ。
大事なのは
「目的と、背景を決める事」
「目的と背景を決めたら、必然的に弾薬が大体限られてくる事」
「弾薬が決まったら、弾薬を定規にするために先にモデリングしちゃうこと」
「モデリングする時は弾丸の周りにポイポイポイって足していくこと」
これで後から
「いやこれトリガー動くスペース全くないぞ」「イジェクションポート周りデコっちゃったのにサイズおかしい・・・」
「ハンマー届かなくね?」「そもそもこれどうやって動いてんの」っていう不幸な事故があまりなくなると思います。何度もやりました。
みんなで銃デザインしてカッコいいの作ろうぜ!
#b3d #3dcg

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ゲーム業界でプログラマーをしていた頃、7年間の大半を一緒に働いていた企画(今で言うディレクター兼プランナー)の人の事を思い出す。
企画氏はゲームだけでなく映画やアニメや漫画への造詣が深く、とても良いセンスを持っている人でした。
更に、彼は私と同じく「脳内プレイ能力」(頭の中だけで構築してプレイできる能力)を持っており、まるで目隠し将棋をするかのように高速に議論する事ができたので、「この人となら良いゲームが作れるのでは?」と思うようになりました。
しかし、そんな素晴らしい才能を持っていると思っていた彼の欠点が、開発も中盤に差し掛かった頃に露呈し始めます。
彼の要望は日頃から技術的に高く、それを実現するためにプログラマー全員で知恵を絞り合って実現させていました。
ところが、彼の要望は歯止めが効かないどころかエスカレートする一方で、とうとう技術的な限界点を迎えてしまったのです。
この開発に携わっていた3名のプログラマは彼に対して「企画面で工夫をして解決してほしい」と幾つかの折衷案を提案をしましたが、彼は最後まで受け入れませんでした。その結果、フレームレートは半分となり、プレイした時の手触り感が一気に悪くなってしまったのです。
彼の欠点はこれだけでは済みませんでした。
ゲームや映画やアニメ・漫画を嗜んではその度に何らかの刺激を受けて開発中のゲームに反映させようとするため、毎週のように大幅な仕様変更やデザイン変更が発生したのです。
前述のようにプログラマーもその煽りを受けましたが、それ以上に酷かったのはグラフィッカー(今で言うグラフィックデザイナー)の人達でした。
ポーズの追加・変更が日常茶飯事なのは言うまでもなく、読んだ漫画に何かカッコいいメカが登場しようものなら「こういうのが欲しい」と追加指示を出し、描き終わった頃には「何か違う」と変更指示を繰り返す始末。
当然ながら、こんな事を繰り返していてはいつまで経っても完成しないので、会社側は別のタイトルの開発が終わったグラフィッカー数名をチームに投入して巻き返しを図りますが、人数が増えても企画氏は「人数が増えたからもっと良い物が作れる!」と考え、開発スタイルを変えようとはしませんでした。
その結果、当初の2倍の開発期間と人員を投入したにも関わらず完成度は7割程度のまま一向に進まず、ただただ無駄な金を垂れ流すだけで、関わった大半の人が「このゲームは本当に完成するのだろうか?」という不安が的中し、会社は開発中止を決定しました。
私が彼と一緒に仕事をしていた7年間で彼が携わって世に出たゲームはなんとたった1本だけです。そのゲームも開発は外部委託で、彼が担当したのは企画と外注管理だけで、外注先からは「これ以上干渉するなら抜けますよ」と再三警告をされていたので、いつものような卓袱台返しを封印させられたため、なんとか発売まで漕ぎ着けられたのでした。
長々と思い出話を書き殴ってしまいましたが、私が何を言いたいのかと言うと、モノ作りにおいてリーダーのポジションに立つ人に必要なものは、クリエイティブなセンスや無限に湧き出るアイデアだけでなく、それを形にするために必要な取捨選択のセンスおよび覚悟と、同じゴールを一緒に目指すメンバー達を引っ張りつつもケアをするチームビルディングの能力だと思います。
特にディレクターという立場だとすれば、クリエイティブ面よりもチームビルディングの方が圧倒的に大切です。
この辺を履き違えてしまうと、私がゲーム業界で働いた7年間のように、全く無意味なものになってしまいます。
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しかしゴミを作り出してしまうことを恐れて完成させないままだと、いつまでも「やったらできた!」側に向かうことができない つらい つらいけどゴミを生み出し続けるしかない
橙々🍊ホラゲーやるならアクおど@daidai742
「一切できない」と 「やったらできた!」の間に 「やったが全然できなくてゴミが完成した」がたくさんあります。
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