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自分の設計論の概要がやっと言語化できてきた。
プロダクトにはライフサイクルがあって、それぞれの時期によって最適な設計が異なる。
ハイパーカジュアルゲームは図でいうところの導入期で殆どの場合寿命が終わるので、この時期に特化した設計が必要。
画像は↓から引用
backlog.com/ja/blog/what-i…

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SHIFT AIのせいでSHIFTさんに風評被害が起きてないか、ホントに心配になるんですよね。















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