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【2スレ目:深掘り】 『わくわく7』は、 見た目は明るいが、システムはかなりにぎやか。 まず軸になるのは、 わくわくボールとわくわくパワー。 CPU戦では、 ステージを進めるごとにゲージ最大数が増えていき、 最終的に7個まで増える。 対戦やボーナスステージでは、 最初から最大状態。 ゲージ用途は4つ。 ・必殺技の強化 ・スーパーモード ・ドキドキアタック ・ハラハラアタック スーパーモードは一時的な強化。 攻撃力と防御力が上がり、 発動時に無敵や攻撃判定もある。 ドキドキアタックはいわゆる超必殺技。 そしてハラハラアタックは、 警告表示つきのガード不能大技。 予備動作が長いので、 読まれると潰される。 ただし当たれば大ダメージ。 この「派手だけど危ない」感じが、 本作のテンションを作っている。 防御側のシステムも多い。 ・投げ受け身 ・移動起き上がり ・起き上がり攻撃 ・壁受け身 ・ダウン時間短縮 倒された後も、 ただ起きるだけではない。 受け身や起き上がりで、 起き攻めをかわす判断が必要になる。 キャラクターは少なめ。 プレイアブルは7人。 ボスを含めても多くはない。 ただし、1人ずつの個性は濃い。 ・電撃少年 ・おてんば娘 ・放浪の剣士 ・少女人形 ・トレジャーハンター ・巨大生物 ・戦闘マシン 見た目も技もかなりバラバラ。 さらにボーナスステージは、 障害物破壊ではなく敵キャラとの対戦形式。 歌入りBGMや、 隠しカラオケ字幕のような要素もある。 SS版ならではの特徴は、 ・拡張RAMカートリッジ専用 ・音楽が綺麗 ・エンディングがフルボイス ・家庭用対戦でボス使用可能 魅力はある。 ただし移植面ではクセが強い。 ロードがかなり重い。 タイトル、キャラ選択、会話後、ラウンド開始、勝利台詞など、 細かく読み込みが入る。 処理落ちも弱点。 だからSS版は、 快適さ重視なら少し厳しい。 でも、 音楽や演出、フルボイスED込みで味わう家庭用版としては、 独自の価値がある。 競技性より、 キャラの勢いと派手な遊び心を楽しむ格ゲー。 それが『わくわく7』です。 #わくわく7 #セガサターン #サンソフト #レトロゲーム #格闘ゲーム
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【1スレ目:メイン】 『わくわく7』 SS版は1997年6月20日発売。 サンソフトの対戦格闘アクション。 舞台は、わくわくシティ。 7つの「わくわくボール」を集めれば、 何でも願いがかなう。 その伝説をめぐって、 ボールを持つ者たちが戦う。 本作の核心はここ。 ・ポップで明るい世界観 ・1〜2人対戦対応 ・プレイアブル7人 ・個性の強いキャラクター ・派手なゲージ技 ・一発逆転のハラハラアタック ・初心者にも入りやすいCPU難度 基本操作は4ボタン。 ・弱パンチ ・強パンチ ・弱キック ・強キック 攻撃やガードで溜まるのが、 「わくわくパワー」。 ゲージを使うと、 ・必殺技強化 ・スーパーモード ・ドキドキアタック ・ハラハラアタック が使える。 特にハラハラアタックは強烈。 長い予備動作のあとに出る、 ガード不能の大技。 当たれば一気に体力を奪えるが、 発動前に潰されやすい。 まさにハイリスク・ハイリターン。 SS版は拡張RAMカートリッジ専用。 音楽が綺麗になり、 エンディングもフルボイス化。 一方で、 ・ロード時間が長い ・ラウンド間にも読み込みが入る ・処理落ちがある という弱点もある。 攻略で大事なのは、 大技を雑に振らないこと。 まずは通常技、受け身、移動起き上がりで立ち回りを覚え、 チャンス時にゲージ技を使うのが基本。 派手。 明るい。 でも意外とシステムは濃い。 SS版『わくわく7』は、 ロードの重さを越えた先に楽しさがある、 ポップで尖った格闘ゲームです。 #わくわく7 #セガサターン #サンソフト #レトロゲーム #格闘ゲーム
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【2スレ目:深掘り】 『ソニック ジャム』は、 収録数と追加機能のバランスがかなり良い。 まず本編側。 メガドライブで展開された初期4作を収録しつつ、 『ソニック&ナックルズ』のロックオンシステムも再現。 これにより、 単体4本だけでなく、 ロックオン版も遊べる。 結果として、 1本のソフトでかなり広い範囲をカバーしている。 モード構造も分かりやすい。 ・GAME START ・EXTRA GAME ・OPTION ・SONIC WORLD GAME STARTでは、 各タイトルを選んでプレイ。 難易度は3段階。 EASYはかなり遊びやすい。 NORMALは少し簡単寄り。 ORIGINALは原作準拠。 この調整が大きい。 初期作は当時のアクションゲームらしく、 ミスを重ねて覚える設計が強い。 そこに中断セーブと難易度調整が入ったことで、 一気に触りやすくなっている。 EXTRA GAMEでは、 タイムアタックやスペシャルステージ単独プレイが可能。 本編をただクリアするだけでなく、 好きな場面を切り出して遊べる。 OPTIONも地味に便利。 ・制限時間の有無を設定 ・初代でスピンダッシュ使用可 ・日本版/海外版説明書の閲覧 初代にスピンダッシュを入れられるのは、 遊び心地を大きく変える要素。 そして「SONIC WORLD」。 ここは3Dで作られたフィールドを自由に探索するモード。 中には施設があり、 シリーズ資料を見られる。 ・ギャラリー ・ムービー ・サウンド ・キャラクター資料 ・シリーズの歴史 映像資料には、 アニメーションや当時のTVCMなども収録。 さらにフィールド内には、 リング回収などのミッションも用意されている。 ただし弱点もある。 特に3Dフィールドのカメラはこなれておらず、 酔いやすい人にはきつい。 説明書閲覧も、 ページ移動や拡大表示のテンポに難がある。 それでも総合的には、 移植・救済・資料性の3つが揃った内容。 今見ると、 ただの復刻集ではなく、 初期ソニックを“保存して遊びやすくした”作品と言える。 サターンでようやく出たソニック。 その遅さを補うように、 かなり詰め込まれた一本です。 #ソニックジャム #セガサターン #ソニック #レトロゲーム #セガ
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【1スレ目:メイン】 『ソニック ジャム』 1997年6月20日発売。 セガサターン用オムニバス作品。 サターン初のソニック作品であり、 「PROJECT SONIC」第一弾として登場した一本。 本作の核心はここ。 ・初期ソニック4作を収録 ・ロックオン機能も再現 ・合計7本分を遊べる構成 ・中断セーブ追加 ・難易度3段階 ・資料館モード「SONIC WORLD」収録 ・シリーズ入門にも向いた調整 収録はかなり豪華。 ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 ・ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 ・ソニック&ナックルズ ・ブルースフィア ・ナックルズ イン ソニック2 ・ソニック3&ナックルズ 単なる詰め合わせではなく、 遊びやすさにも手が入っている。 特に大きいのが中断セーブ。 原作ではシビアだった場面も、 ACT単位で再挑戦しやすくなった。 難易度は3種類。 ・EASY ・NORMAL ・ORIGINAL EASYでは敵やトラップが減り、 一部ルートも短くなる。 初見でも入りやすく、 原作感を味わいたい人はORIGINALで遊べる。 攻略で大事なのは、 無理に最初から原作難度で挑まないこと。 まずはEASYかNORMALで、 各作品のステージ構成とスピード感に慣れるのが良い。 さらに注目は「SONIC WORLD」。 3Dフィールドを走り回りながら、 イラスト、映像、音楽、キャラ資料、歴史を見られる。 おまけというより、 当時のソニック資料館。 遊ぶ。 見る。 知る。 試す。 SS版『ソニック ジャム』は、 初期ソニックをまとめて体験できるだけでなく、 シリーズの入口としても強い良移植です。 #ソニックジャム #セガサターン #ソニック #レトロゲーム #セガ
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【2スレ目:深掘り】 『BABY UNIVERSE』は、 ゲームというより“テレビ画面を使う万華鏡”。 ジャンル名は、 3Dカレイドスコープ。 できることはかなり独特。 まず、 「ジュエル」と呼ばれるパーツを選ぶ。 16種類の中から2個を選び、 それを元に3D万華鏡を作る。 作った映像は、 ただ表示するだけではない。 ・角度を変える ・回転させる ・近づける ・横から見る ・動きを加える ・録画する 通常の万華鏡ではできない、 奥行きのある見せ方ができる。 さらに、 色変化やサイケデリックな表現を楽しむモードもある。 3Dだけでなく、 平面の万華鏡も作れる。 そして重要なのが、 SoundScope。 プレイ中にディスクを音楽CDへ入れ替え、 その音楽を流しながら映像を楽しむモード。 好きな曲をかけて、 テレビ画面に変化し続ける映像を映す。 この使い方が本作の一番わかりやすい楽しみ方。 画面は常に変化し続ける。 同じ形にはなかなか戻らない。 眺めていると、 花火のように一瞬だけ綺麗な形が出て、 すぐ別の形へ流れていく。 ただし、 ゲームとしての満足感を求めると厳しい。 ・目的がない ・スコアがない ・クリアもない ・対戦もない ・物語もない ・操作説明が少ない ・人によってはすぐ飽きる だから、 向いている人はかなり限られる。 向いているのは、 ・音楽を聴きながら映像を眺めたい人 ・PS1の実験作が好きな人 ・サイケな映像表現が好きな人 ・ゲーム性より雰囲気を重視する人 普通のゲームではない。 でも、普通のゲームではできない体験がある。 PS1時代の、 「これもソフトとして出してしまうのか」 という攻め方が詰まった一本です。 #BABYUNIVERSE #PS1 #プレイステーション #レトロゲーム #藤井フミヤ #映像鑑賞
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【1スレ目:メイン】 『BABY UNIVERSE』 1997年6月20日発売。 PS1用「3Dカレイドスコープ」。 監修は藤井フミヤ。 これ、普通のゲームだと思って触るとかなり戸惑う。 本作の核心はここ。 ・3D万華鏡を作るソフト ・ジュエルと呼ばれるパーツを選択 ・奥行きのある映像を生成 ・鏡の角度や回転を操作可能 ・動きを録画できる ・市販の音楽CDを再生可能 ・音楽に合わせて映像を眺める シナリオもキャラクターもない。 敵もステージもクリア目的もない。 あるのは、 音と映像だけ。 普通のゲームとして見ると評価しづらい。 でも、映像鑑賞ソフトとして見るとかなり尖っている。 モード面では、 ・3D万華鏡を作る ・平面の万華鏡を作る ・サイケデリックな映像を作る ・音楽CDと組み合わせて楽しむ という構成。 難易度は「なし」。 攻略も存在しない。 遊び方はシンプルで、 好きなパーツを選び、 動かし、 回し、 眺める。 本作の面白さは、 勝つことではなく、 二度と同じ形にならない映像を浴びること。 ただし人を選ぶ。 ・ゲーム性はほぼない ・説明が少ない ・長時間遊ぶタイプではない ・価格に見合うかは好み次第 一方で、 音楽好き・映像好き・実験的なPS1ソフトが好きなら、 かなり気になる一本。 後に一部機能がPS本体側にもつながった、 異色の映像鑑賞ソフトです。 #BABYUNIVERSE #PS1 #プレイステーション #レトロゲーム #藤井フミヤ #映像鑑賞
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【2スレ目:深掘り】 『ザルツブルグの魔女』は、 短めながら密度のある古城ADV。 物語は大きく2つの時代をまたぐ。 1569年。 ノイエシュタット城。 美しい女性アントアーヌは、 義母からの嫌がらせや周囲からの孤立に苦しむ。 やがて城に魔女を招き入れ、 最初の惨劇が起こる。 そして1997年。 中世西洋史研究のため、 主人公たちは古城ツアーに参加する。 だが、城から出られなくなる。 そこからは、 一人、また一人と参加者が殺されていく。 本作の流れはシンプル。 ・城を探索する ・人物と会話する ・魔女伝説を追う ・殺人事件の真相に近づく ・脱出を目指す ただし、空気はかなり重い。 古城。 断崖。 閉じた空間。 魔女の噂。 逃げ場のない連続殺人。 この舞台設定だけで引っ張る力がある。 ボリュームは長大ではなく、 プレイ時間は短め。 そのぶん、 マルチエンディングで何度も確認する作り。 最初に悪い結末へ行くと、 かなり後味が重い。 逆に、より良い結末にたどり着くと、 ようやく救いが見える。 この落差が本作の魅力。 一方で、快適さには難がある。 ・移動テンポが遅い ・ロードが入る ・会話時の動きが少ない ・ポリゴンの表情表現は弱い ・誰が誰なのか分かりづらい場面がある ・城内で調べられる範囲は広く感じにくい だから、 今遊ぶなら「操作性の快適さ」より、 「不気味な物語を追うADV」として向き合うのが合う。 読んで、歩いて、疑って、結末を見る。 派手さはない。 でも、古城・魔女・連続殺人の雰囲気で押してくる。 オカルト寄りのミステリーADVが好きなら、 記憶に残る一本です。 #ザルツブルグの魔女 #PS1 #プレイステーション #レトロゲーム #アドベンチャーゲーム
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【1スレ目:メイン】 『ザルツブルグの魔女』 1997年6月20日発売。 PS1用アドベンチャーゲーム。 キャッチコピーは、 「古城の壁に遺るのは、魔女の血か、それとも涙か……。」 舞台は古城。 主人公は中世西洋史研究のため、城を探るツアーに参加する。 だが、参加者たちは城に閉じ込められる。 そこにいるのは、 職業も性格もバラバラな8人。 そして始まる連続殺人。 本作の核心はここ。 ・古城探索型ADV ・魔女伝説を軸にした物語 ・得体の知れない殺人鬼から逃れる展開 ・1569年の惨劇と1997年の事件がつながる構成 ・シナリオは2つ ・マルチエンディング制 題材は、 血塗られた古城。 魔女狩り。 孤立した女性。 閉ざされたツアー参加者。 かなり重く、暗い。 操作面はクセが強い。 ・移動が遅め ・エリア間ロードあり ・ポリゴンは粗い ・キャラの判別がやや難しい ・覚える情報が多い ただし、 雰囲気にハマる人にはかなり刺さる。 攻略で意識したいのは、 派手なテクニックよりも、 ・人物名 ・会話内容 ・城内の位置関係 ・気になる情報 このあたりをメモしておくこと。 魔女なのか。 人間なのか。 誰が、何のために殺しているのか。 PS1初期の粗さごと味わう、 古城ミステリー系の怪作です。 #ザルツブルグの魔女 #PS1 #プレイステーション #レトロゲーム #アドベンチャーゲーム
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\ 🎊6月20日は何の発売日?🎊 / 2019 年の今日が発売日のゲームはこちら‼️  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ Summer Pockets _________________ 🎮 Nintendo Switch / 恋愛・アドベンチャー 🖥️ プロトタイプ _________________ #SummerPockets #Nintendo Switch #プロトタイプ #今日発売のゲーム #ゲーム発売日 #レトロゲーム #ゲーム情報
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【2スレ目:深掘り】 『ミザーナフォールズ』は、 町そのものを攻略対象にしたADV。 舞台は架空の町、ミザーナフォールズ。 町には複数の地区がある。 ・商業地区 ・川沿いの公共施設エリア ・湖周辺の地区 ・森林区 ・山中の地区 雑貨屋、ダイナー、保安官事務所、高校、病院、教会、バー、モーテルなど、 事件に関わる場所が町全体に散らばっている。 移動は徒歩だけではなく、 主人公の軽自動車も使用。 車にはガソリンゲージがあり、 町唯一のスタンドで補給できる。 お金の概念はないため、補給は何度でも可能。 ゲームの流れはかなり独特。 12月25日午前10時から31日まで。 現実の10秒で、ゲーム内の1分が進む。 つまり、 考えている間にも町は動く。 この仕様が緊張感を生む。 ・誰に会うか ・何時に行くか ・どこを先に調べるか ・睡眠で時間を飛ばすか ・セーブを優先するか 全部が判断になる。 セーブは自室で睡眠を取ることで可能。 ただし、寝ると時間も進む。 便利だが、時間限定イベントを飛ばす危険もある。 本作には、 格闘やカーチェイス系のミニゲームも入る。 ただし、遊びの中心はそこではない。 中心はあくまで、 町の変化を追いながら事件の真相に近づくこと。 評価されやすい部分は、 ・冬の田舎町の空気感 ・人間関係の作り込み ・怪事件が連鎖するシナリオ ・天気や光の変化 ・音楽やエンディング曲 ・町に滞在しているような感覚 逆に厳しい部分は、 ・フリーズしやすい ・車でハマることがある ・操作性が重い ・ヒントが少ない ・初見クリアがかなり難しい ・一部ミニゲームの出来が粗い だから本作は、 万人向けの快適ADVではない。 でも、 “町を調べるゲーム”としての思想はかなり強い。 完成しきっていない。 でも、強烈に惹かれる。 PS1時代だからこその、 野心的な箱庭ミステリーです。 #ミザーナフォールズ #PS1 #プレイステーション #レトロゲーム #アドベンチャーゲーム
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【1スレ目:メイン】 『ミザーナフォールズ』 1998年12月23日発売。 PS1用アドベンチャーゲーム。 舞台は、アメリカの田舎町。 クリスマスの朝、森で女子高生が倒れて発見される。 さらに町長の娘、エマが行方不明に。 主人公マシューは、 警察とは別に独自調査を始める。 本作の核心はここ。 ・フルポリゴンの町を自由に移動 ・リアルタイムで時間が進行 ・12月25日から31日までの1週間が舞台 ・期限までに事件を解決できないとバッドエンド ・町の人々や事件が時間とともに動く ・車での移動も重要 ただのコマンドADVではない。 町を歩く。 人を追う。 時間を合わせる。 場所を覚える。 怪しい出来事を拾う。 この“生活しながら捜査する感覚”がかなり濃い。 一方で、難易度はかなり高め。 ・初日から重要フラグあり ・ノーヒントでは厳しい ・時間限定イベントを逃すと進行が苦しくなる ・地図も最初から親切ではない ・セーブは自室で睡眠が必要 ・フリーズやハマりも報告あり 攻略で大事なのは、 最短ルート暗記よりも、 まず町の構造と人の動きを把握すること。 本作の魅力は、 完成度の高さだけでは語れない。 寂れた冬の町。 失踪事件。 閉じた共同体。 時間に追われる調査。 粗さも含めて、 記憶に残る“早すぎた箱庭推理ADV”です。 #ミザーナフォールズ #PS1 #プレイステーション #レトロゲーム #アドベンチャーゲーム
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