濱村 崇 / GameDesignLab

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@GDLab_Hama

ゲームデザイナー。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画

東京(Tokyo Japan) Присоединился Şubat 2022
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【企画書、プレゼン書、仕様書 における絵】 いずれにおいても大切な事があって、それが「挿絵の重要性」 わかりやすかったり、面白そうに感じたり、読み手に理解してもらうには、その紙面上で相手の視線をコントロールする必要があるんです。 人間の特性上「絵や画面写真、図、グラフ」は、非常に強い視線誘導効果を持つんです。(100%目にとまる) この事を意識して、それを利用するだけで、読み手の視線を想定しやすくなって、情報のインプットを制御しやすい。 これは「雑な絵」でも大丈夫で、書類上での視線誘導は行えるので、やらない手はないです。 3枚目の絵とか、とっても雑だけど伝わるでしょ? 実装上間違えてほしくない、勘違いして実装してほしくない事とか、こうやると大抵大丈夫。
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UI班が完璧なものを作れば作るほど、誰も気付かなくなる問題っていうのは、ゲーム制作の現場でめちゃくちゃ見かける😅 未完成時期の、その”未完成さ”だけは、全員が気づくんだけどね。 だからアレは、ちゃんと凄さをわかっている人が、現場内で評価しないといけないと思ってます。 カメラ制御も同様で、内部で凄い複雑な事をして障害物を回避して、理想的に映したい物を自然に映すほど ”誰も気付いてない”とかw
ひろゆき@hirox246

複数人が話してるときに、誰が言ってるのかわからない問題が、システムによってわかりやすく解決してるのが、自然に行われてるので、凄さが伝わらない。。

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【ゲーム企画は、原体験云々】 言い換えれば、確かに多くのインプットをしていないと、アウトプットが弱くなるのは確かなんだよね。 ただこれは、インプットの粒度による所も大きい。 例えば、キャンプに行ったとしましょう。 帰宅後の感想で「楽しかった!」だけでは、インプットの量は少ないんだ。 「木の匂い、感触、川の水の冷たさや、この水が山から湧き出てる壮大さ」そんな事を100感じていた人の方が、アウトプットの密度もあがる。 これは映画でもゲームでも同様で、同じ時間を体験したのにも、関わらずそこから感じ取れたボリュームが大きい人の方が、アウトプットが良くなる。 そしてそれは、ゲームだけじゃない。 今日、1日何をしたか? いつも乗ってる通勤電車でも構わなくて、どれくらいの密度感で世の中を感じとっているのかが、とても重要になってくる。 多くの事を体験するのも大切なんだけど「いかにきめ細かく感じ取れるか」も、同時に大切なんだよね。 明日の休み。みんながたくさんの密度でインプット出来るといいよね😊
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朝から来てくれた人ありがとう! またやります。
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という訳で、試しに「作業部屋」つくってみた。 原則無言ですw  入室時にメッセージも必要ないですw まったり、朝のしたく や 作業しましょう〜 popopo.com/spaces/J9dhPa0…
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#popopo の本質は通話じゃない 】 popopoの本質は、通話アプリじゃなくて”繋がっているだけ”のアプリなんだと思う。 自宅でひとりで作業できない人が、ファミレスとかノマドで勉強したりするでしょ? あんな感じで、誰もしゃべらずに、ただ繋がっているだけの部屋が増えるんじゃないかな? 「カフェ ゲー制作」「試験勉強部屋」とか作って、誰もしゃべってない。みたいな。 一部の人たちは、ディスコードをそういった接続しっぱなしで作業する部屋を作っていたと思うけど、それの一般化(ムーブメント)を作るのが狙いなんだと思う。 goghで着想を得たのだとしたら、勉強モーション追加してほしいな。
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【転売ヤーが嫌い】 ホリエモンは「誰が損をしている?」っていうけれど、「損した」という金銭の話よりも 「嫌い」っていう感情の方が大きいんだよね。 だから転売ヤーが嫌いな人は(払えたとしても)1円も払いたくないんだよ。 「みんなの好き」っていう気持ちを「好きでもない奴ら」に、土足で踏み荒らされる感覚が嫌いなんだよ。 私は、好きな商品が転売されているのを見ると、汚されてしまったように感じて、嫌な気持ちになる。 こういう人、多いと思うよ。 x.com/tarutora17/sta…
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【プレゼン手法】 「割とみんな面白い事を考えても、それを書類にまとめるのが苦手なんですよ」みたいな事を、友達が言った。 わかる! 特に最初の数ページが大変だよね。 書き出しをどうすればいいか分からない。 プレゼンのペースをどう作ればいいか分からない。 ーーーーーー ・・・っていうのはここまでで 今回のポストの導入は、実はプレゼン的な導入で書いてみました。 ちょっと解説しますね。 ・最初の1行目 皆が普段感じている事を、あえてエピソード風に書く。 すると書かれた事の真偽はあるものの、エピソードとしては真実なので、反論が生まれにくい。 ・次の行「わかる!」 共感の言葉を書く事で、1行目のテーマに共感が出来上がっていなくても、筆者が「わかる!」という言葉でラベリングする事で、読者のマインドセットをする事が出来る。 読者は、筆者の心情を察して読んでくれるからね。 これでペースが作れる。 ・次の行「今回のテーマを箇条書きにする」 これから何について書くのかを「筆者の共感風」に書き出す。  >書き出しをどうするか?  >プレゼンにはペースがあるのか。 こうする事で、今回のポストの内容が読者に明確になる。「きっと次に、この事が語られるんだろうな」って思ってもらう。 そして、どういう内容か興味がでて来るから、つい先を読んでしまう。 と、まぁこんな感じで書いてみました。 ポイントはプレゼンをする相手の心を、どう動かしていくか?ここの設計をして構成するのが書類化のコツだと思います。(というか私はそれでやってきたw)
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この動画を観ててふと思ったんだけど、 同じ刀でも、スパッと斬れたり、全然斬れなかったりする様に 同じアイディアでも「伝え方ひとつ」で、まったく相手への刺さり方が違うよね。 だから伝え方を誤ると、アイディアそのものがナマクラだと誤解されてしまうんだ。 だから私が知っている優秀なディレクターは、通したいアイディアはとても周到に準備して伝えている。 この伝え方の部分のレクチャーって、私もあまりしてこなかったんだけど、もしかしたら需要ありそうだね。 youtube.com/shorts/M-ID6o2…
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テトラポッド葉山 / CHIKU Atataka
俺の英語がクソすぎて、カフェでカフェラテ2つ頼んじゃった… 持ち帰りなのに……手が塞がる……
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@HidekiKamiya_X ボスキャラ調整や、レベルデザインでありがちですよね。 作っている最中に不安になってきて、自分で手応え感じられるように作ってしまう事。 そして、チーム内のテストプレイで、難易度高すぎてクリア出来ない人が続出!みたいなパターン。
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神谷英樹🍀 Hideki Kamiya🍀
神谷英樹🍀 Hideki Kamiya🍀@HidekiKamiya_X·
そらーパズルにしろ敵の攻撃パターンにしろ、制作者はその答え・攻略法・弱点を考案した本人だから、調整のバロメーターにはならないよね…
あぐちー@dekainiwatori

@HidekiKamiya_X 何処かで聞いたことがあります。 多くの制作者さんが『俺たちは大丈夫(出来る、気付く、怖くない)だから、ユーザーも大丈夫。』 という考えになってしまう場合があると。

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穴吹 健児 / Kenji Anabuki @ Scarlet Nexus 発売中🐕
見たことも聞いたこともないモノは、そもそも「おもしろそう」っならないですもんね。「おもしろそう」って感じてもらうには「自分にとって面白かったあの体験」という「既視感」が大事だなと思ってます。新しいだけじゃなく、ゲームの歴史の積み上げに敬意を払うと言いますか。難しいんですけどね😅
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【ゼロイチからゲームを作る】 ゼロイチより難しいのは「その最初に得た着想を、どうやって仕組みに落とし込むか?」だと考えています。 多くの人に楽しんでもらうには、皆が過去に経験しているシステムを8割くらいは流用しないと、 プレイした人が「???」って成りやすいんです。 「**は面白そう!」ここまでは良い。 では次にそれを「大衆が知っている”どの仕組み”を使って、その**を実現していくか?」っていう選別が次の課題。 さらに「その仕組みを、どう改造して**を乗せていくか?」がその次の課題。 8割が既存の仕組みを使う事になるでしょう。でも2割は新しい仕組みだ。(この段階では新規性は薄く感じる) その次の段階として「そうやって設計した仕組みを、どうプレゼンするか?」っていう課題があります。 このプレゼン(伝え方)だけで、「面白度」が全然違って見えるんです。 そして、良いプレゼンが出来ると、そこからアイディアが加速して、より洗練されていい作品に落とし込まれていくんです。

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【フィードバックの手法】 フィードバックは非常に難しいですね。 大切なのは「いかに良いポイントをフォーカスして、そこを伸ばす伝え方をするか?」だと思ってます。 つまり木の剪定でいうならば「大切な枝を”いっぱい褒めて"みんなに意識してもらう」って事だと考えています。 では逆に「不要な枝に”NG”を伝えるのか?」っていうのは微妙な所なんです。 NGを伝えすぎると、アイディアを考える人の発想力を奪ってしまいかねないからです。「NGばかり言われて身動きが取れない」っていうのは避けたいですよね。 むしろ「大切な枝」をしっかり伝える事で、その枝が幹のように太くなって、樹木全体の方向性が見えてきますから、自然と他の枝もその方向に揃いやすくなるんです。 これは個人差がある所ですが、私のフィードバックは、上に立つよりも、下から支える形が好きです。なるべくスタッフを肯定して、伸び伸び仕事をしてもらいたいし「自分の成果で良くなった!」ってみんなに体感して欲しいからです🙂
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【ゼロイチからゲームを作る】 ゼロイチより難しいのは「その最初に得た着想を、どうやって仕組みに落とし込むか?」だと考えています。 多くの人に楽しんでもらうには、皆が過去に経験しているシステムを8割くらいは流用しないと、 プレイした人が「???」って成りやすいんです。 「**は面白そう!」ここまでは良い。 では次にそれを「大衆が知っている”どの仕組み”を使って、その**を実現していくか?」っていう選別が次の課題。 さらに「その仕組みを、どう改造して**を乗せていくか?」がその次の課題。 8割が既存の仕組みを使う事になるでしょう。でも2割は新しい仕組みだ。(この段階では新規性は薄く感じる) その次の段階として「そうやって設計した仕組みを、どうプレゼンするか?」っていう課題があります。 このプレゼン(伝え方)だけで、「面白度」が全然違って見えるんです。 そして、良いプレゼンが出来ると、そこからアイディアが加速して、より洗練されていい作品に落とし込まれていくんです。
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訂正 プロントじゃなくてプロンプトねw😓
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【生成AIとゲーム生成】 プロントでゲームが生成できても、面白いゲームが作れるとは限らないんだよね。 実際にゲーム制作会社では、昔から「プランナー」って職業があって、言うなれば精密なプロントを作っている様なものだったから。 そこでみんな「なんかゲームが面白くならないなぁ。なんでだろう、、、」って悩む訳だ。 つまり、正解の仕様(プロントにあたる部分)を突き止められず、世に出てしまうゲームが多かった。 これは制作中に起きる「面白さのゲシュタルト崩壊 」みたいなものが関係していて、本来の価値を客観的に判断出来なくなるんだよね。 さらにゲームデザインのシステム上の矛盾、面白さとしてのコンセプトの矛盾、条件分岐の矛盾の解決が、なかなか難しい。 矛盾の解決とは「どの場面で何を優先するか?」という判断になるんだけど、こういった矛盾した場合の優先付けは、生成者が評価しないと厳しい。 ゲーム中盤に発生する、こういった「矛盾の解決」をうまく行えない事でゲームは迷走する。 この矛盾の発生と、原因、解決による成功と失敗パターンは「いま制作中のゲームのコンセプトの文脈」をもって解決していくものだけど、ここの学習は(表に出ない部分なので)難しいんじゃ無いかな。 囲碁の棋譜の様に、多くのパターンがデータとしてあれば克服出来るだろうが、それだけの物量はまだ無いから。 ただ、こう言った問題の発生しにくい「単純なゲーム」は、沢山作る事が出来ると思う。
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今はSNSやショート動画が普及してきたので、宣伝は単なる広告費の大小ではなくて「認知をとる」という意味。
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売れるゲームは 【面白さ】【グラフィック】【宣伝】の3つの うち どれか”2つ”を持っている必要があると思う。
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