Shada

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@Shada026

旅人。マリーンズが大好き。 あちこちに出没して写真や動画撮ったりしてまする。 Xperia10m3使ってます/dion軍/カメラはα6300とDSC-HX400V。歩き撮りはアクションカムFDR-X3000。たまにEOSとハンディカム

千葉県八千代市 Присоединился Kasım 2010
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Shada
Shada@Shada026·
謎の魚のアニメの新作。謎の魚とドロイドのドタバタ(・∀・)
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野口健
野口健@kennoguchi0821·
久々にマリンスタジアムへ。前回は忘れもしません。始球式に呼ばれましたがぎっくり腰!!! 球団関係者の皆さんにご迷惑をおかしました…。数日前の富士山清掃で粗大ゴミを運んでいる最中にやってしまい…。あれはあまりに情けなかった🥲🥲🥲 もう、だいぶ前の話ですが。 今日は、いや、今日も勝った!!! 反撃の狼煙となるか!!!
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Shada
Shada@Shada026·
アクティブモール側からデッキ伸ばして、今のメッセ駐車場の北西側半分が新球場になって実質イオンモールになると、実質イオンのイベント広場な公園までほぼ繋がって、間に挟まれてる某ホールセール倉庫もオセロみたいに実質イオンモールになったりするのかしらん
静馬レイ@イオンモール系VTuber@SizmaRei

新ドームとイオンモール幕張新都心はデッキで繋がるそうです つまり実質イオンモールです よ う こ そ

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Shada
Shada@Shada026·
このパターンけっこう多いんだな
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JSF
JSF@rockfish31·
アメリカ陸軍のネイティブアメリカン部族名から由来の命名 H-13 スー H-19 チカソー H-34 チョクトー H-37 モハーベ AH-56 シャイアン AH-64 アパッチ UH-1 イロコイ UH-41 セネカ UH-60 ブラックホーク(ソーク族の族長の渾名) UH-72 ラコタ CH-47 チヌーク CH-54 タルヘ(ワイアンドット族の族長の名前) OH-6 カイユース OH-58 カイオワ TH-55 オセージ TH-67 クリーク RAH-66 コマンチ MV-75 シャイアンⅡ
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千葉ロッテマリーンズ 広報室
球団史上初のプロ初勝利から2日連続勝利を果たした #八木彬 投手。 「名を残せて光栄です!」とニヤリ。 正真正銘のプロ初勝利から正真正銘の2勝目です! #chibalotte #広報
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Shada
Shada@Shada026·
今日はリクエストの使いどころが冴えなかったな🙄
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てんしろー
てんしろー@tensirou1844·
5年未勝利だったのに2日で2勝の投手がいるらしい しかもチーム勝ち頭
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Shada
Shada@Shada026·
まりほーヽ(^o^)丿 連勝!カード勝ち越し!今日も八木の勝ち
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シラスポン
シラスポン@hihitotoF·
やーい日ハムの守備千葉ロッテマリーンズ~
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Shada
Shada@Shada026·
伊志嶺www
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美浜太郎
美浜太郎@MihamaTaro·
男はほぼ自腹になるクソ企画 #chibalotte
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ロクロー
ロクロー@lottesp26·
こんなに不味そうに食う人も珍しい!!!
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Shada
Shada@Shada026·
ズーちゃん、必ず「おごり」出すわけじゃないんだw
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カキケヨ
カキケヨ@KakiKeyo·
@KS_BMK 生前の画像です、、、信じられない
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#takei kouta#
#takei kouta#@lnaJ7OVQzl93228·
@KS_BMK ごめん1月撮ったやつ学園前20260116
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ろくさん
ろくさん@KS_BMK·
高速道路を走る電車
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Shada
Shada@Shada026·
それはそうと、オフラインモードだけで遊んでたゲームが、オンラインのサ終で起動すらしなくなるのはどうかと思う🙄
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いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
「サービス終了するなら、オフライン版を残してほしい」という声はよく見ます。気持ちはとてもよく分かります。そこまで愛されたゲームだということですし、遊べる形で残ってほしいと思うのは自然です。ただ、オンラインゲームのオフライン化は、単に通信を切れば済むという訳ではありません。 これまでサーバー側が受け持っていた役割を、どこに持ち直すかが大変です。たとえば、 ・進行管理 ・所持品の管理 ・敵の挙動 ・報酬計算 ・乱数 ・認証 ・不正対策 こうした「ゲームとして正しく成立させるための仕組み」を、オンラインではサーバー側が支えています。これをローカルに移すと、今度はセーブ改竄、同期ズレ、復帰時の整合性崩れといった別の問題が出ます。 さらに、マルチプレイ前提で作られたゲームは、難易度、報酬、テンポ、イベント運営までオンライン前提で組まれていることが多いです。そのため、オフライン化では通信部分だけでなく、 ・ソロ向けのゲームテンポ ・AIによる代替 ・報酬バランス ・保存設計 まで含めて見直しが必要になります。 要は機能追加や変更ではなく、サーバーが支えていた成立条件を、別の形で作り直す仕事なになるんですね。 技術的に一応動くことと、商品として面白く成立することは別です。「遊べはするけれど面白くない」「ゲームとして破綻する」懸念が強いです。 もちろん、中にはオフライン化できたゲームもあります。ですが、それは最初からその可能性を見越して設計されていたか、比較的オフラインへ落とし込みやすい条件が揃っていたケースが多いです。 なので、後付けのオフライン対応が重くなりやすいのは、決して開発者の怠慢ではありません。通信処理を外せば終わる訳ではなく、世界の成り立ちそのものを組み替える必要があるからです。 #エンジニア #ゲームプログラマー
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けい
けい@keigame5·
昔まさにこの経験をした サービス終了にあたり上から「オフライン化を検討せよ」って言われて真面目に工数出したら新しく1本ゲーム作るくらいの額になった そして正直に報告したらみんなドン引きしてた (実際、普通にゼロから作るより大変そう)
いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業@itchie_tatsumi

「サービス終了するなら、オフライン版を残してほしい」という声はよく見ます。気持ちはとてもよく分かります。そこまで愛されたゲームだということですし、遊べる形で残ってほしいと思うのは自然です。ただ、オンラインゲームのオフライン化は、単に通信を切れば済むという訳ではありません。 これまでサーバー側が受け持っていた役割を、どこに持ち直すかが大変です。たとえば、 ・進行管理 ・所持品の管理 ・敵の挙動 ・報酬計算 ・乱数 ・認証 ・不正対策 こうした「ゲームとして正しく成立させるための仕組み」を、オンラインではサーバー側が支えています。これをローカルに移すと、今度はセーブ改竄、同期ズレ、復帰時の整合性崩れといった別の問題が出ます。 さらに、マルチプレイ前提で作られたゲームは、難易度、報酬、テンポ、イベント運営までオンライン前提で組まれていることが多いです。そのため、オフライン化では通信部分だけでなく、 ・ソロ向けのゲームテンポ ・AIによる代替 ・報酬バランス ・保存設計 まで含めて見直しが必要になります。 要は機能追加や変更ではなく、サーバーが支えていた成立条件を、別の形で作り直す仕事なになるんですね。 技術的に一応動くことと、商品として面白く成立することは別です。「遊べはするけれど面白くない」「ゲームとして破綻する」懸念が強いです。 もちろん、中にはオフライン化できたゲームもあります。ですが、それは最初からその可能性を見越して設計されていたか、比較的オフラインへ落とし込みやすい条件が揃っていたケースが多いです。 なので、後付けのオフライン対応が重くなりやすいのは、決して開発者の怠慢ではありません。通信処理を外せば終わる訳ではなく、世界の成り立ちそのものを組み替える必要があるからです。 #エンジニア #ゲームプログラマー

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