spkとふろあふろ ретвитнулウマー / ドット絵と個人ゲーム制作@umaaaaaa·15hShow me your building art!ПеревестиSgam@sgampaganiShow me your building art! English111881.9K99.7K569
spkとふろあふろ ретвитнулGameWith@最新ゲーム情報局@gamewith_review·5 Mar敵同士が捕食する生態系の中で、自分だけのビルドを組み上げて生き残れ! ヴァンサバライク『Everything is Crab: 生物進化ローグライト 』の体験版レポをお届け! #EverythingisCrab 詳細はこちら gamewith.jp/gamedb/14803/a…Перевести 日本語03124.2K
spkとふろあふろ ретвитнулm1chie@m1chie_0408·30 Mar音楽のボトルメッセージを流すサイトを作りました。 「1曲送ると、知らない誰かの曲が1曲届く」 ログイン不要で YouTube / Spotify / Apple Music / SoundCloud のURLを送るだけです。 世界中の「だれか」が流す音楽を聴いてみたいので、ぜひ拡散お願いします! song-bottle.appПеревести 日本語16123.7K94.2K25.7M84.8K
がんがん@gangan_game·23 Mar@_speaker_ せめて最初は依頼以外で釣りできないとかして依頼までの動線を作ってくれればわかりやすいのに…😢 恐らく運営に要望が届いてるだろうからそのうちアップデートして改善されるはず!(レスポンスの早い運営に期待してる)Перевести 日本語10117
がんがん@gangan_game·22 Mar紅の砂漠のスゲーところは釣りをさせてくれるのに投げ入れ方しか教えてくれないんだぜ?スゲーだろ⁇(悪戦苦闘しながら釣り方を覚えた)Перевести 日本語203252
spkとふろあふろ@_speaker_·23 Mar@gangan_game これだと全然わからんよね! 街の人の依頼で「魚かかってからはこうすると良いんだぜーの説明」が出たから、釣り竿持った時に釣ってからの操作も表示されるようにアプデしてくれればいいなぁ🧐Перевести 日本語10118
がんがん@gangan_game·23 Mar@_speaker_ 依頼で説明出るんだ! 最初の川流しにあったあとにその辺で拾った釣竿でやったから投げ方しかわからなかった😢Перевести 日本語10118
spkとふろあふろ ретвитнулかぽ@2392cure·17 Mar説明はかなり長くなるが、過緊張がなぜ休むだけで取れるものではないかの細かいメカニズムは、もちろん睡眠不足や過活動が上乗せされている局面では休息は必要だが、それで抜けるのは表層の消耗であって、身体が常時どの入力を脅威として拾い、どの姿勢配置を安全だと誤認しているかという基礎設定までは変わらない。 網様体の覚醒水準が高く保たれ、前庭系が重力や頭位変化をうまくさばけず、視覚に過剰に依存して空間把握を代償している状態では、身体は止まっていても内部ではずっと姿勢保持の警戒態勢を続けている。休んでいるつもりでも、休みの効果が深部まで届かない。 網様体は覚醒と注意の配分に関わるので、ここが過敏だと外界からの刺激を必要以上に重要なものとして拾いやすくなる。音、光、人の気配、わずかな揺れ、視界の変化、そうしたものに対して身体がいちいち反応準備をしてしまうと、筋緊張は動作のためではなく警戒のために維持される。 このとき起きているのは、力んでいるという自覚を伴う収縮だけではなく、むしろ問題になるのは、本人の意志から切り離されたまま続く微細な共同収縮で、首、顎、胸郭、脊柱起立筋、股関節周囲、足底が常時うっすら固められ、可動性より固定性が優先される。これが長く続くと、身体は「抜けた状態」を忘れ、緊張していること自体が通常運転になる。 前庭機能が不安定だと、その傾向はさらに強くなり、前庭は頭の位置や加速度、重力方向の情報を扱っていて、ここがうまく働かないと、身体は自分がどこにいて、どちらに傾き、どれくらい安定しているかを内側から十分に把握できず、脳は転倒や不安定さを避けるために、関節を遊ばせて微調整するより、先に固めてしまう方向を選びやすい。 足首、膝、股関節、骨盤、胸郭、頸部までが連鎖的に固定化しやなり、姿勢は整っているように見えても実際には自由度の低い保持姿勢になる。これは安定しているのではなく、不安定さを力で封じている状態で、長く保てば保つほど疲労し、しかも休んでも戻りやすい。 そこに視覚依存も加わると、身体の基準はますます外部化される。本来、姿勢制御は前庭、固有感覚、視覚が分担して行うが、前庭や固有感覚の信頼性が落ちていると、視覚が過剰に主導権を握り「見えているから大丈夫」で身体を保つ癖が強くなり、目から入る情報が多い環境ほど神経系は休まりにくくなる。 眼球運動と頸部の協調も乱れやすく、首肩の緊張、噛みしめ、呼吸の浅さが起きやすい。目で空間を支えようとする身体は、暗所や閉眼、足場の不確実さ、人混み、画面注視のあとで不調が出やすい。休息中もスマホや映像で視覚入力を浴び続ければ、身体は静止していても姿勢制御の負担から降りられない。 さらに厄介なのは、こうした入力処理の偏りが呼吸パターンまで変えてしまうことで、警戒優位の身体では横隔膜が可動性を失い、胸郭上部や頸部補助筋で呼吸を代償しやすくなる。 呼吸は換気のための運動であると同時に、姿勢を固めるための運動にもなってしまう。吸うたびに首肩が働き、肋骨が上に持ち上がり、腹圧の調整が粗くなり、骨盤底や腹横筋との協調も崩れる。 呼吸が整わないと迷走神経系の落ち着きも得にくく「休んでも落ち着かない」「寝ても抜けない」「横になってもどこかに力が残る」という感覚が続く。これは気分の問題ではなく、姿勢制御、呼吸制御、覚醒制御が同時に絡んでいる。 よく観察されていることとしては、過緊張の人に、首肩だけの局所的な問題では説明しきれない全身的な固定パターン、視線固定、頭位の硬さ、胸郭の動きの乏しさ、足部の把持、支持基底面の使い方の偏り、閉眼時や不安定面での過剰努力が見られることが多い。観察できないこととしては、その人の神経系内部でどの入力がどの程度の重みで処理され、どの回路が優先されているかを外から直接見ることはできないし、網様体の過活動を日常臨床でそのまま可視化することも難しい。妥当なアブダクションとして言えるのは、休息しても改善が浅い人では、単なる筋疲労ではなく、感覚統合と姿勢制御の偏りが背景にあり、その偏りが筋緊張パターンそのものを再生産している可能性が高いということになる。 だから必要になるのは、休むことを否定することではなく、休みが効く身体の条件を作ることになる。 前庭入力を処理できること、視覚に頼りすぎずに自分の位置を感じられること、足底や関節の固有感覚を使って支持できること、頭と胸郭と骨盤の相対位置が過剰努力なしに保てること、呼吸が姿勢固定ではなく循環と調整の役割を取り戻すこと、そうした基盤が整ってはじめて休息は回復として機能する。Перевести 日本語011799962.6K800
spkとふろあふろ ретвитнул電ファミニコゲーマー@denfaminicogame·25 Şub謎の生物が「カニ化」する運命に抗う“ヴァンサバ”風ゲーム『Everything is Crab』体験版が配信中。配信4日でレビュー約400件を集め“99%好評”を獲得 news.denfaminicogamer.jp/news/2602252h 動物の進化先を選び、自分だけのキメラを作り上げるローグライト。「すべての生物はカニへと進化する」定めに打ち勝つПеревести 日本語22320956178.1K313
spkとふろあふろ ретвитнулういにゃん【アニソンDJ】@ui_nyan·8 Mar「ジェットセットラジオ」のBGMの元ネタが延々と紹介される動画がヤバすぎるので全世界のゲーマーに見てもらいたい youtube.com/watch?v=laiw1B…ПеревестиYouTube 日本語171.4K4.4K233.5K2.3K
spkとふろあふろ ретвитнулういにゃん【アニソンDJ】@ui_nyan·8 MarConcept Of Loveの元ネタがStokely Carmichael - Free Huey!で、これはおそらくファットボーイ・スリムのサンプリングCDに収録されたのを使ってそうだけど、20年後のBomb Rush Cyberfunkの曲は同じレコードから違う声を拾ってきてると知って大声出そうになった youtu.be/cLB6dq2uioc?si…ПеревестиYouTube 日本語09203.5K5
spkとふろあふろ ретвитнулスチまと / STEAMおすすめゲーム新作など紹介🎮 Steam@stmatomato·4 Marうわ、この神システム思いついたの天才すぎる! プレイ中に「見下ろし画面」と「TPS視点」がシームレスに切り替わる、ヴァンサバとヘルダイバー混ぜたような感じのサイバーパンク・ローグライク。 海外ニキたちに「ヘルダイバーっぽくて最高」と大絶賛されてる。めっちゃやりたい! 『Dark Light: Survivor』Перевести 日本語2128854123.8K362
spkとふろあふろ ретвитнулAUTOMATON(オートマトン)@AUTOMATONJapan·4 Mar【ニュース】PvEvPローグライトサバイバル『LET IT DIE: INFERNO』“PvPいらない”との意見を受け、さっそく「PvEモード&2人協力モード」実装へ。3月10日開幕のシーズン2にて automaton-media.com/articles/newsj…Перевести 日本語173491.9K386.1K627
spkとふろあふろ ретвитнулYuito Asano@yuito_asano·19 Şubただの傍観者でなんの界隈にも所属していないですが、普段Obsidianに書き留めているようなことを読まれることを意識して書き、noteに投稿しました。@Arimuriさん、私は数学のことはわからないけど、普段なんとなく感じていたことに言及してくれてありがとうございます。note.com/asabeats/n/n57…Перевести 日本語042115.3K15