Lucas M.
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Sumali Ekim 2012
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Shader stutter begone! – Microsoft brings Advanced Shader Delivery to all Xbox PC app users.
overclock3d.net/news/software/…
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Your squad’s colors
Your new favorite mouse
To celebrate the world’s biggest tournament, we’re kicking off the PRO X2 SUPERSTRIKE Kit Color Giveaway. Shoot your shot to get a one-of-a-kind PRO X2 SUPERSTRIKE clad with colors of one of the 48 nations competing.
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Hurry, before the last whistle blows July 19th. s/o: @ColorWare
gleam.io/6taMt/pro-x2-s…
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The latest update to Microsoft Advanced Shader Delivery now supports even more AMD Gaming Devices.
💥Now enabled on AMD RDNA(TM) Powered Graphics with AMD Software 26.6.1
💥Reduce shader stutter & load times by up to 95%
Learn more:
XBOX Game Dev@XBOXGameDev
Expanded Advanced Shader Delivery (ASD) support Using shader preloading, ASD can cut launch times by up to 95%, reduce stutter, and help improve battery life. We’re expanding ASD beyond XBOX handheld to additional AMD devices, supporting more titles for a better player experience. Details: developer.microsoft.com/en-us/games/ar…
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Ubisoft va fermer ses studios de Winnipeg et de Belgrade et s’apprête à virer 380 personnes actugaming.net/ubisoft-va-fer…
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Dragon’s Dogma 2 receives its June 10th update.
overclock3d.net/news/software/…
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Annoncé il y a 8 ans, The Elder Scrolls VI est toujours en vie
Matt Booty numéro 2 chez Xbox, a expliqué que ça avance
« Je dirais que l’un des défis les plus difficiles à relever dans un métier comme le mien, c’est de trouver le juste équilibre entre l’envie de montrer au monde entier tout ce sur quoi on travaille, de susciter l’enthousiasme au plus tôt, et la nécessité d’attendre le moment opportun. Et quand on décide de le dévoiler, on veut que ce soit dans le meilleur état possible. Montrer le jeu, c’est aussi promettre une sortie prochaine. Pour avoir visité Bethesda, discuté avec Todd et vu The Elder Scrolls VI en action, je peux vous dire que le jeu est incroyable et qu’il avance bien. Nous ne manquerons pas d’en parler et de le révéler officiellement au moment opportun. »
(Via Variety)

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Warhammer 40,000: Mechanicus 2 devs promise “substantial optimisation update”.
overclock3d.net/news/software/…
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Physical gift cards for Valve's popular Steam platform are about to go the way of the dodo bird, and you can thank scammers for their years of abuse.
hothardware.com/news/valve-pha…
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It now looks good! Helldivers 2 Update Fixes DLSS, FSR, and XeSS upscaling on PC.
overclock3d.net/news/software/…
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Nintendo Direct : Le résumé complet des annonces Switch 2 (Zelda: Ocarina of Time, Xenoblade Genesis, Kingdom Hearts IV…) actugaming.net/nintendo-direc…
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Murumasa returns with a full English voiceover, 4k visual upgrade and available on PC for the first time!
uk-anime.net/newsitem/Murum…
#Murumasa #Games #GamesNews #Vanillaware

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PS3 Emulator RPCS3 shows major progress with new fixes and features.
overclock3d.net/news/software/…
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Guild Wars 3 : ArenaNet promet un modèle économique sain et de ne pas laisser tomber Guild Wars 2 et Reforged
« Nous avons le sentiment que le genre MMO est prêt pour un renouveau. Le genre a stagné, et nous jouons aux mêmes jeux depuis plus de dix ans. C’est là qu’ArenaNet excelle : lorsqu’on se dit : « Résolvons ces problèmes et innovons ! »
« Je veux que vous sachiez que notre studio est engagé à poursuivre le développement de Guild Wars: Reforged et Guild Wars 2 pour les années à venir. Nous ne remplaçons pas votre jeu préféré. Nous allons continuer leur support. »
Via IGN

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Telltale Games et AdHoc Studio travaillaient ensemble et tout se passait bien, jusqu'à ce que Telltale décide de repartir à zéro concernant le moteur du jeu
AdHoc s’est alors retrouvé avec moins de travail sur les bras pendant que Telltale effectuait ce « reset technique », c’est pourquoi les deux entités se sont séparées
« Nous travaillions avec AdHoc de la même manière qu’avec Trick, au sein d’une équipe intégrée. Ce n’était pas comme avec Deck Nine, qui était un studio externe. Lorsque nous avons commencé à travailler avec AdHoc, ils venaient de débuter en tant qu’équipe. Ils étaient quatre, dont trois avaient travaillé sur le premier The Wolf Among Us. Il était donc naturel pour nous de collaborer avec eux. Lorsque nous avons effectué notre reset technique et réalisé que nous ne produirions pas de contenu pendant au moins un an, il n’était pas judicieux de les maintenir mobilisés et inactifs pendant que nous finalisions le processus de développement et définissions notre stratégie. »
« Même si, de l’extérieur, nous avons été discrets et que certains ont émis des doutes, depuis sept ans, chaque membre de mon équipe a fait de la réalisation de ce projet sa priorité professionnelle. Le niveau de sacrifice et de créativité requis pour en arriver là est incroyable, compte tenu de l’équipe actuelle. Cette équipe, qui continue de bâtir cette franchise, est animée d’une immense passion, d’un profond attachement et d’un véritable amour pour elle. »
« Nous réfléchissons activement à nos prochains projets. Nous travaillons sur ce que nous appelons un calendrier de développement séquentiel. Au lieu de nous disperser, nous procédons en parallèle, un projet à la fois. Nous choisirons notre prochain jeu cette année et le développerons en parallèle de la finalisation de The Wolf Among Us 2, afin de savoir où nous irons ensuite. Plusieurs jeux sont en lice pour ce rôle. Ce ne sera pas The Wolf Among Us 3 dès le départ. Il faut laisser un peu de temps entre les suites. Bien sûr, nous adorerions faire The Wolf Among Us 3, mais il faudrait plutôt alterner entre deux jeux : sortir celui-ci, puis un autre entre-temps, et revenir à The Wolf Among Us 3. Idéalement, nous sortirions un nouveau jeu tous les deux ans environ, avec un temps de développement d’environ trois ans, en commençant un an à l’avance pour permettre une certaine collaboration entre les équipes de développement. »
Jamie Ottilie, actuel PDG du studio, via IGN

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