岩里昌則 イワサトマサノリ

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岩里昌則 イワサトマサノリ

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@keyframer08

khara デジタル部所属 CGIリードアニメーター/CGIディレクター

日本 Sumali Kasım 2009
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⑤ 手前を作るとカメラは速く見える スピード感は移動量だけでは決まらない。 手前と奥の距離差があるほど、画面は大きく動いて見える。 カメラを速くする前に、まず奥行きを作る。
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④ シルエットが読めない構図は負け どれだけ良い芝居でも、何をしているか分からなければ伝わらない。 まずは一瞬で読めること。 かっこよさはその後に乗せる。
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カナバングラフィックス KANABAN GRAPHICS
カナバングラフィックス公式youtubeにて、初期のショートフィルム作品を公開中です。 今夜は、ウサビッチのリズミカルなところが好きな方なら、きっと楽しく見れちゃう、あの作品を0:00~公開予定です。 ぜひチャンネル登録を。 リンクはリプ欄にて。
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Hoshi | Animator
Hoshi | Animator@Hoshi_A2H·
リズム感ってとっても大事!! .....我々アニメーターなのにね。と言うお話です😆 今回もアニメーションレビューやっていきます! 【公開レビュー】うまいアニメーションには必ず「リズム」がある。 youtu.be/6jr8JP91N1E?si… via @YouTube
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ブラックボックスを作らない ツールが中で何をしているかを把握し、意図通りに動かない時に「ツールのせい」にせず、「ツールの挙動」を自分の意図へ修正(あるいは書き換え)できる状態を保つ。
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「理想の出力」を基準にする ツールが提示する効率的な結果ではなく、「自分が納得できるカットの完成形」から逆算して、プロセスを定義し直す。
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道具を自分の指先のように作り替えることは、表現を自分の体の一部にするのと同じことですね。 「ツールを磨くことは、自分の感性を磨くこと。」
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「効率化」と「感覚」のバランス ツールはあくまで自分の技術を拡張するもの。便利さを享受しつつも、ツールに頼り切って自分の感覚が鈍らないよう、どうバランスを取るかが次の課題。 この半年間で作ってきたツールは、まさに自分の制作スキルの軌跡そのものだと感じている。
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