大輔

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@daisuke0431009

都内でcgデザイナーをしてます

شامل ہوئے Kasım 2010
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大輔@daisuke0431009·
明日のワークショップ、自分の仕事に直結する内容。ひびと崩壊楽しみです。ひびに関しては2d素材としても出せるとのこと。ソーシャルゲームの現場だとポリゴン数の問題があるためひびについては諦めまたはテクスチャの描き込み。2d素材として書き出しができるのであればあれば応用が効きそう楽しみです
杉村@sugiggy

明日はワークショップ最終回です。 sugi-iggy.blogspot.com/p/workshop10.h…

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大輔@daisuke0431009·
@NicholasLight i love you.2023年にビックサイトにて写真をご一緒に撮らせて頂きました。あのときは自分の拙い英語に親切に受け答えして頂きありがとうございました。良い思い出です。色々大変なことあるかと思いますがお身体に気をつけてください。配信楽しみにしております。また日本にいらしてください。
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大輔@daisuke0431009·
@BryanNHolt 現在、壁の破壊で悩んでいました。楽しみにしています。よろしくお願い致します。
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Bryan Holt | Houdini FX
Bryan Holt | Houdini FX@BryanNHolt·
Using Copernicus to drive the fracture pattern on this wall destruction. Texture-based fracturing in Houdini is a game changer — letting the material itself tell the sim where to break. WIP but the control this gives you is unreal. Tutorial soon!
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大輔@daisuke0431009·
@jirai_wt 最近見始めました。古参にしてください。陰ながら応援してます。体調に気をつけて配信してください。
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大輔@daisuke0431009·
@kuramaKageya 問題の意図と違いましたら申し訳ないです。 一応参考までにVEXになります。
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Kurama Kageya 景谷 蔵馬
Kurama Kageya 景谷 蔵馬@kuramaKageya·
こんな感じでY軸方向にpolyextrudeすると、1つだけポイントのnormalが反転してしまうのですが、対処法ご存じの方いますか? #houdini #sidefx
Kurama Kageya 景谷 蔵馬 tweet mediaKurama Kageya 景谷 蔵馬 tweet media
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大輔@daisuke0431009·
@kuramaKageya 自分は事後対応ですが、プリミティブのノーマル方向がバウンディングボックスの中心を向いているか判別してグループに格納、反転させてます。
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大輔@daisuke0431009·
karmaで法線転写した結果をレンダリングしたい問題気になります。自分もわからなくて苦しんでいます。どなたかhoudini詳しい人教えて頂きたいです。 #houdini sidefx.com/forum/topic/10…
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大輔@daisuke0431009·
@watterBlender 自分は背景デザイナーでhoudiniで背景使っています。 30歳超えてから数学を勉強し直しています。チャットGPTを使用すれば無学でもある程度のことはできますが、根本理解をする上で数学は重要だと思います。ぜひ数学勉強しといた方がよいと思います。
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大輔@daisuke0431009·
houdini lang:ja メモ houdini日本語検索
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大輔@daisuke0431009·
@ijiVFX 大変ありがとうございます。参考にさせて頂きます。Python不慣れですが頑張ってみます。一応こちらにも合わせて記述いたしました。sidefx.com/forum/topic/96…
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UnlimitedEffectWorks
UnlimitedEffectWorks@ijiVFX·
@daisuke0431009 ハゲの素体 Maya=Houdini 服着た兄貴キャラ Houdini=4.3*Maya くらいになってたのでその辺が関係してそうです。 自分がその問題に直面した当時はHoudiniのPythonで力技でなんとかしていたと記憶しています。
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UnlimitedEffectWorks
UnlimitedEffectWorks@ijiVFX·
HoudiniにFBXをインポートしたらMayaで17個だったマテリアルが104個に増えているな…。これでは等価な作業が出来ない…
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大輔@daisuke0431009·
@ijiVFX 連投すいません。アサインされるマテリアルにテクスチャが刺さっていると複数個の問題が発生いたしました。テクスチャが刺さっていないと問題が起こらないようです
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UnlimitedEffectWorks
UnlimitedEffectWorks@ijiVFX·
@daisuke0431009 Mayaでマテリアル7個のFBXを Houdiniにドラッグでインポートすると7個 File->Import->FilmBox FBX で7個 SOP/FBX Character Import で7個 でした。 今手元で実験で使ったFBXはかなり綺麗なモデルだったので汚いモデルだとまた結果が違うかもしれません。
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大輔@daisuke0431009·
@ijiVFX オブジェクトが一つに1マテリアルだと問題ないのですがオブジェクトが複数に1マテリアルがアサインされているとその個数分マテリアルが複製されるようなのですがどうでしょうか。上記の条件でもマテリアル増えないでしょうか。ご対応して頂き誠にありがとうございます。
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大輔@daisuke0431009·
@ijiVFX すいません。思い出せましたらご教示お願い致します。本当に困っていましてググってみても見つからず藁にも縋る思いです。orz
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大輔@daisuke0431009·
@ijiVFX ご返答ありがとうございます。アンリアル上で修正するということでしょうか。Houdiniで完結なので・・・Houdini上での対応方法ご存じでしたら教えて頂きたいです。親切にご返事頂いたのにすいません
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大輔@daisuke0431009·
MayaからFBXを書き出し、Houdiniで読み込んだところマテリアルが膨大に増えてしまいました。どなたか解決方法ご存じでしたらご教授お願い致します。Mayaから書きだしたときのマテリアルは1つでHoudini上のマテリアル数は30程です #Houdini
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大輔@daisuke0431009·
MayaからFBXを書き出し、Houdiniで読み込んだところマテリアルが膨大に増えてしまいました。どなたか解決方法ご存じでしたらご教授お願い致します。Mayaから書きだしたときのマテリアルは1つでHoudini上のマテリアル数は30程です
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