su10@ハイパーカジュアルゲーム開発

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@su10_dev

Unityエンジニアです。スケブでUnity関連のアドバイスしてます。https://t.co/EFTXlRNfPv 設計/ CleanArchitecture/Unity/AutoScreen/UniRx/UniTask/R3/Extenject/DI/Rider/uGUI/UIElements

東京 شامل ہوئے Nisan 2017
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پن کیا گیا ٹویٹ
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自分の設計論の概要がやっと言語化できてきた。 プロダクトにはライフサイクルがあって、それぞれの時期によって最適な設計が異なる。 ハイパーカジュアルゲームは図でいうところの導入期で殆どの場合寿命が終わるので、この時期に特化した設計が必要。 画像は↓から引用 backlog.com/ja/blog/what-i…
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Haruki Yano / Haruma-K
Haruki Yano / Haruma-K@harumak_11·
Unity 6.4から、Destroyされた孫オブジェクト以下でも直後にOnDisableが呼ばれるようになった qiita.com/RyotaMurohoshi… #Qiita
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西 正広 / Nishi Masahiro
Claude CodeをヘッドレスPCで動かす際に、メインPCや他の人へのファイル共有が地味にめんどいと思っていたが、rcloneを使うことでCLI上でGoogle Driveとマウントできることが分かった。これはClaude Codeで作ったドキュメントの類のバックアップやドキュメント共有の最適解なのではないか。
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ModelingHappy
ModelingHappy@happy_modeling·
Unity 6.4がリリース|ECS標準搭載やRender Graph移行など大幅アップデート modelinghappy.com/archives/67702 ✔ 6.3 LTSベースで安定した開発環境 ✔ ECSがコア化してDOTSが本格化 ✔ DirectStorage対応でロード高速化 ✔ エディタ・ワークフローも大幅改善 #Unity
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iwashi / Yoshimasa Iwase
Anthoropicのプロダクトマネジメントの記事から: ・AIモデルの急速な進化により、PdM の役割やプロダクト開発の進め方が根本から変化している ・以前のAIでは失敗していた複雑なタスクも、新しいモデルが登場すると一発で成功するようになっている ・従来の開発は「プロジェクト開始時の技術的限界」が最後まで続くことを前提に数ヶ月単位で計画を立てていた ・しかし現在は、開発の途中でその技術的限界が消滅してしまうほどのスピードでAIが進化している ・そのため、事前の綿密な計画よりも、迅速な実験と継続的なリリースを繰り返すスタイルへと移行している ・AIツールの進化により、エンジニア、デザイナー、PMといった職種の境界線が曖昧になってきている ・PdMがコードを一行も書かずに、AIを活用して実用的なアプリやプロトタイプを構築することが可能になった ・相談相手としてのAI、コードを書かせるAI、事務作業をこなすAIなど、用途に合わせて複数のAIツールを使い分けるのが効率的 ・アイデアを思いついてから実際に動くプロトタイプを作成するまでの時間が、数週間から数時間へと劇的に短縮された ・これにより、より多くの高品質なアイデアを実際の顧客にテストしてもらうループを回せるようになった ・PdMの役割は、事前に仕様を固めて確実性を担保することから、新しい可能性の発見を加速させることへとシフトしている ・最新のAIモデルは、人間が12時間かかるタスクをこなせるレベルに到達しており、その能力は1年強で約41倍に向上した ・チーム全員が自律的に動けるよう、PdMは明確な戦略を示し、AI進化に伴う曖昧さを整理して開発の道を切り開くことが求められる ・正式なロードマップに従うだけでなく、数時間で終わるような自主的な短い実験(sidequest)をチーム全体に推奨する ・実際に、人気機能の多くはこうした短いプロトタイプ作成の実験から偶然生まれている ・仕様書などのドキュメント作成に時間をかけるより、実際に動くプロトタイプを作って社内で評価する「プロトタイプ第一主義」が主流 ・プロトタイプ作成のコストと時間が非常に低いため、間違った方向性であってもすぐに軌道修正ができる ・仕様書を書いたら、まずはAIにそのプロトタイプを作らせてみることで、具体的なUI/UXの議論がすぐに始められる ・プロダクトの評価指標を自作して計測することで、抽象的な機能がどこでつまずいているか具体的な改善点が明確になる ・新しいAIモデルがリリースされるたびに、それが既存の機能を大幅にアップデートするチャンスにならないか見直す必要がある ・PdM自身が毎日AIを使い倒す ・あえて難しそうなタスクを要求して現在のモデルの限界を探ると良い ・ユーザーが不便な裏技を使って複数のツールをまたいでいるのを見つけたら、それを正式な機能としてプロダクトに組み込むチャンス ・プロトタイプを作る際はコストを気にして節約するよりも、まずは多めのトークンを消費してでも機能が実現可能かを検証する ・機能が実現できることさえ分かれば、後から安価なモデルを使ってコストダウンすることは容易 ・常に「うまく機能する最もシンプルな方法」を選択し、実装を複雑にしないことが重要 ・現在のAIの弱点を補うための複雑なプロンプトや裏技は、より賢い次のモデルが登場した際に不要な負債となってしまう ・実装がシンプルであればあるほど、新しいAIモデルがリリースされた際に機能を丸ごと簡単にアップデートできる ・完璧主義を捨て、本当に譲れない少数の要点だけを死守する ・あとはAIの出力に任せる勇気を持つことで開発スピードが上がる ・PdMやエンジニアだけでなく、法務や財務など社内のあらゆる部署がAIを活用することで、組織全体の動きが高速化する claude.com/blog/product-m…
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中嶋 謙互
中嶋 謙互@ringo·
@sora19ai APIも要らなくなってDBだけになったりして。。
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中嶋 謙互
中嶋 謙互@ringo·
なるほど、MCPからCLIになって、さらにCLIも要らなくなってAPIだけになるのね
そら ☁️ AgentSkills 自動化オタク📱@sora19ai

CLIツールをダウンロードしなくていいって最高。 x.com/shawn_pana/sta… エージェントがAPIを直接呼び出せる。aurlはAPI仕様を--helpフラグとSKILL.mdファイルに変換して、エージェントが即座に新しいツールを学習できる。 `aurl auth`で認証も管理できるから、APIキーをエージェントに渡す必要がない。 エージェント開発なら見ておくべき。

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マスクド・アナライズ 本「会社で使えるChatGPT」好評発売中
実は「SHIFT」だけでなく「AI SHIFT(サイバーエージェントのグループ会社・住所が同じ)」もあり、風評被害を受けています。 さらに「SHIFT AI」は前の社名が「10X」ですが、ネットスーパーで実績のある同名の会社とは無関係です。 ついでに「SHIFT AI」と「侍エンジニア塾」は創業者が同じです。
マスクド・アナライズ 本「会社で使えるChatGPT」好評発売中 tweet media
谷本 心 (Shin Tanimoto)@cero_t

SHIFT AIのせいでSHIFTさんに風評被害が起きてないか、ホントに心配になるんですよね。

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null-sensei
null-sensei@GOROman·
@necobut X の操作は公式のCLIのこれ使ってる(ブラウザで自動化すると規約違反っぽいんで github.com/xdevplatform/x…
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t.toda
t.toda@Trtd6Trtd·
mdp.github.io/regex-blaster/ インベーダーゲームみたいな感じで、落ちてくる文字列を正規表現で消していくゲーム 面白い こういうの作れるようになりたいなぁ
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hiraoku
hiraoku@2020_hira·
これは面白い。コードレビューに疑問を抱く人は多いと思う。僕もそのうちの1人。 AIが書いたコードをレビューして、致命的なバグを発見したり、有益なことがあっただろうか。ない。ホントない。 今すぐやめたい。でも今までやってきた習慣を辞めるのはホント難しい。 でも生成AIに指示した内容をレビューに含めるのはないな。笑 コードレビューをなくすことを考える|henteko zenn.dev/henteko/articl… #zenn
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そら ☁️ AgentSkills 自動化オタク📱
アニメーション実装が圧倒的に楽になる。 Tailwind-likeなクラスを書くだけでMotionアニメーションが作れる。インポートもランタイムオーバーヘッドもゼロ。 Next.js、Vite、React全部対応。個人開発でUIパーツ作るならこれ使った方が爆速になる。
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4Gamer
4Gamer@4GamerNews·
「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026」本日開催。街とつながるインディーゲームイベントを現地レポート 4gamer.net/s/G999110.2603… 本日(2026年3月21日)10:00から17:00まで,東京・高円寺のIMAGINUS(イマジナス)で開催。元小学校の会場の1階から3階まで,さまざまなゲームとの出会いが待っている
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IPUSIRON
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連休中お金使いたくなければ、 Epicから無料でゲットできるゲーム「Electrician Simulator」をどうぞ😀 >電気技師の役割を担い、職業の基本を学びましょう!コンセントの取り付け、故障した機器の修理、壊れた電化製品の組み立て、電球の交換、お客さんの家への配線の敷設などを行います。電気には冗談が通じないから、必ず2回チェックすること! store.epicgames.com/ja/p/electrici…
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マッドネスラボ
マッドネスラボ@madnesslabo·
Unityの新規プロジェクトをUniversal3Dで作ると、パイプライン(PC_RPAsset)にポストエフェクト(SampleSceneProfile)が設定されて、全シーンに適用されちゃうのどう対処すべきなんだろ。 よそのアセットどうしてるんだろ。 「画面が暗いです?」「Unityの仕様です!」ってわけにもいかないし
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フツララ / futurala
フツララ / futurala@yasukiwatanabe·
【本日情報解禁】 昨年夏からこっそり準備を進めていた「不穏なゲームの展覧会」を6月20日、21日(夏至)に多摩センターで開催します 多摩の丘に集まる不穏なゲームたちに会いにきてください👻🎮 詳細はリンク先から dissonance.tokyo
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むげんびっと@九州をゲームアイランドに!
この間、イベント出展で経産省関連の補助金を申請したけどかなり大変だった。 まず、補助金を申請する理由として、成果目標や戦略性、必然性などを提出する必要があり、実施後の報告書も必須で、誰と会ってどんな打ち合わせをしたか、ブースにどれだけ人が集まっていたかの証明写真などが必要だった。 また、費用の申請もかなり細かくて、例えば航空券の申請を通すには ・その航空会社を選んだ選定理由書 ・旅行会社からのリターンメールのスクショ ・クレジットカードの明細書 ・eチケットのスクショ ・航空チケット半券(または搭乗証明書) これの1つでも欠けてたら通らない。 不正を防止するためだろうけど、クリエイターが一番苦手な事務処理がたくさんあるので、もういいやってなる人が多いのもわかる。
蝉川夏哉@osaka_seventeen

「アニメ・ゲーム」助成金、クリエイターへの配分は「ゼロ」 政府の支援なぜ届かない? 経産省の資料で明らかに(マグミクス) #Yahooニュース news.yahoo.co.jp/articles/83036…

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