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@ProtoNetGames

ゲーム制作初心者です。Unreal Engine 5で、『6RAVITY CUBE』(グラビティキューブ)というゲームを制作しています。制作過程や学びを記録していきます!仲良くしていただけると嬉しいです😊

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◻️◼️Steamストアページ公開◻️◼️ 元々は DEAD HOP として制作していましたが、ゲーム性の変化に合わせてタイトルを『6RAVITY CUBE』(グラビティキューブ) としました。 重力6方向パズルアクション、 ウィッシュリスト登録していただけたら嬉しいです! 👇 store.steampowered.com/app/4305360/6R… #Steam #インディーゲーム #ゲーム制作
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クレーンがアクタにぶつかったとき、Simulate Physicsがオンとオフの場合で、停止するタイミングを変えてみたら、自然でいい感じになった気がする。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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@AAA_a080 置き方ひとつでかなりイメージ変わりそうですね😊 今度行った時じっくり観察してみます😁
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ゼクト
ゼクト@AAA_a080·
@ProtoNetGames ゲーセン取材いいよなぁ、並べ方の解像度上がるやつ。手前にお宝感あるの一個置くだけで化けますよ
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景品を見栄えよく配置したいけど、どうもしっくりこないなぁ。 これは実際にゲームセンターに行って勉強が必要ですね。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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@noenoe_games ありがとうございます! 結構楽しいです(笑)
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数日前から作ってたクレーンゲームステージの基本システムが完成しました。 我ながら、なかなかいい感じにできた気がする。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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2本爪だと安定しなかったので、3本爪に変更。 もう少し作り込んで、クレーンゲームらしさと手触り感を両立させつつ、いい感じの難易度に仕上げていきたいところ。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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ステージに対して、ちょっとアームがデカすぎるかなぁ… #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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今週末は仕事忙しくてゲ制全然出来なかったなぁ。 来週から頑張ろう。
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押せるオブジェクトをキューブのガイドと、プレイヤーの足場の二役で使って、謎解き寄りのステージにしたいんだけど、作者の発想力が限界にぶつかりつつあって完成する気がしない… #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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端っこに押しすぎて動かせなくなった時の救済策として、位置をリセットできるようにしました。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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オブジェクトを押したとき、足場がある場所までしか動かせないようにしたり、別のオブジェクトにぶつかるまでで止まるように微調整してみた。 こういう仕組みをどう作るか考えて、思い通りに動いた瞬間がいちばんうれしい。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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キューブのガイドとなるオブジェクトを押せるようにして、パズルゲーム色の強いステージに仕上げたい。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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キューブの軌道上にスイッチを置いて、当たりそうなハラハラ感が出るステージにしたいけどムズカシイなぁ… #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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またまた前から気になってた部分を改善。 掴まり中に他のアクタにぶつかると、ぶつかってきたアクタに掴まり先が変わってしまう不具合があったので、衝突したら掴まりを解除するように修正しました。 #ゲーム制作 #UE5 #GameDev
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前からうっすら気になってた部分を改善。 プレイヤーが水没したとき、カメラが水中にあっても水のマテリアルが表示されてなかったので、水中マテリアルをちゃんと出すようにして分かりやすくしてみました。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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色々と細かな仕様をいじったので、通しでプレイして不具合チェック中。 …なんだけど、このステージが難しすぎて自分でも突破できない。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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とりあえずキューブの経路は完成。 あとは重力操作スイッチを置く足場の配置なんだけど、キューブの動きを邪魔せず、しかも見た目よく置くのがなかなかムズい… #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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キューブを動くアクタに乗せると振り落とされるので、Physics Materialで摩擦を上げて反発を下げたらだいぶ安定した。 やりすぎると挙動が不自然になるから、ちょうどいいラインを見つけたい。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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キューブが各アクタに落ちるとき、角度次第でうまく上に乗ってくれないのなんとかしたいなあ。 接触したタイミングで角度を補正すれば解決はしそうなんだけど、できるだけ自然な物理挙動にしたいから、もう少し試行錯誤してみよう。 #ゲーム制作 #GameDev #UE5
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複数アクタを同時に動かすとき、個別のBPで独立させると、ちょっとしたズレでステージ全体が破綻するのが怖いので、全アクタまとめて制御するコントローラアクタを作って同期させる方式に変更。 アクタやオフセットを配列で管理するのは手間だけど、そのぶん挙動が安定する気がする。 #ゲーム制作 #UE5
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