界隈の長谷川凌真

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界隈の長谷川凌真

界隈の長谷川凌真

@SakeKasuRH

職業:アニメーター(半拘中 LO/原画/原画作監とか作監も極稀に)6月まで埋まり/打ち上げ行きたいです/お酒は大抵何でも飲む/マブガル始めました/まのさばはいいゾ〜民/実況プレイ中:東鳩,/(ゲーム配信メイン)マロはYouTubeチャンネルの説明からお願いします

趣味でYouTube↓ 加入时间 Ağustos 2014
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界隈の長谷川凌真
【ロスフラ】アーカイブ化決定!!?!?フルボイス化も検討!?!?#信じてるぞアクアプラス youtu.be/9vbj4DP1ASM?si… 覚悟して来てる人ですよね状態になってます
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獅子姫ろみお(♀)🦁👑
【お知らせ】 『マブラヴ ガールズガーデン(マブガル)』 カラフルブーケテーマソング「アイロニーと花束」 歌唱を担当させて頂きました🎤 真っ直ぐ歌わせて頂いたので、素敵なMVと共に是非聴いて下さいませ💐✨️ (これは個人的なFAです) #マブガルアート
獅子姫ろみお(♀)🦁👑 tweet media
マブラヴ ガールズガーデン【公式】@Muvluv_GG

◤♬チーム楽曲🌷◢ マスター! カラフルブーケのチーム楽曲がプレミア公開されました! チームの雰囲気にマッチした素敵な楽曲ですね♪ たくさん聴いてくださいね~✨ ▼配信はこちらから youtube.com/watch?v=adw-Ig… #マブラヴガールズガーデン #マブガル

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マブラヴ ガールズガーデン【公式】
◤カラフルブーケのMV公開中!🎤◢ マスタぁ! お疲れさまです! 素敵な楽曲と合わせて、獅子姫ろみお(@LionKing__Romio)さんに歌唱していただきましたっ!🎤 ぜひ、公式YouTubeチャンネルから聴いてみてください✨ 📺リンクはコチラ!  youtu.be/adw-IgiPIYA?si
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【お知らせ】 『マブラヴ ガールズガーデン(マブガル)』 カラフルブーケテーマソング「アイロニーと花束」 歌唱を担当させて頂きました🎤 真っ直ぐ歌わせて頂いたので、素敵なMVと共に是非聴いて下さいませ💐✨️ (これは個人的なFAです) #マブガルアート

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マブラヴ ガールズガーデン【公式】
◤カラフルブーケ MV公開CP◢ 新曲「アイロニーと花束」MV公開記念! 最大1万円分が50名に当たる! A賞:Amazonギフト 1万円×1名 B賞:Amazonギフト 500円×49名 【参加方法】 @Muvluv_GG をフォロー&本投稿をリポスト 4/24(火) 23:59まで MV本編やアプリDLはツリーをチェック!
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界隈の長谷川凌真
界隈の長谷川凌真@SakeKasuRH·
腹いっぱいだーって時に測って買ったパンツ緩い
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卑猥の化身
卑猥の化身@Prophecist·
うぉぉぉ俺は今から二日間
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170kmのイケメン
無理wwwwwwwwwwお腹痛いwwwwwwwwwwwwww
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うたわれるもの公式
うたわれるもの公式@UtawareOfficial·
✨いざ、20年越しのラストへ――✨ 『うたわれるもの 白への道標』発売記念! 💬『うたわれるもの』BBSを開設! ファンの皆さまにご投稿いただけるBBSを期間限定で公開! 🎥出演声優プレイムービー 「白への道標」出演声優によるプレイムービーを配信! 詳細は近日公開予定!お楽しみに♪ #うたわれ #白への道標
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ニナ
ニナ@nina_IDOLY·
似すぎた
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不二翔太
不二翔太@fujishou_taSAN·
海外ネキがアンケ取った『BLEACHの結婚したくないキャラランキング』、グリムジョーが『こいつは私とキスしていても黒崎一護が通りかかったら私を置いて黒崎一護を選ぶ、そして数時間帰ってこない』と書かれてて笑う。
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界隈の長谷川凌真
界隈の長谷川凌真@SakeKasuRH·
@peroper10404419 おめでとうございます!!! あんなに一緒だったのに… マラソン一緒に走ろうね!って感じの雰囲気で先に行かれた気分だぜ…(勝手に言ってる) 使った感想待ってます
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pero pero
pero pero@peroper10404419·
(☝ ՞ਊ ՞)☝ウヒョォオォオオォォオオオ チケでEX-Sがキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 神引き助かります! これで気兼ねなくフェネクスを引ける🤭
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いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
「サービス終了するなら、オフライン版を残してほしい」という声はよく見ます。気持ちはとてもよく分かります。そこまで愛されたゲームだということですし、遊べる形で残ってほしいと思うのは自然です。ただ、オンラインゲームのオフライン化は、単に通信を切れば済むという訳ではありません。 これまでサーバー側が受け持っていた役割を、どこに持ち直すかが大変です。たとえば、 ・進行管理 ・所持品の管理 ・敵の挙動 ・報酬計算 ・乱数 ・認証 ・不正対策 こうした「ゲームとして正しく成立させるための仕組み」を、オンラインではサーバー側が支えています。これをローカルに移すと、今度はセーブ改竄、同期ズレ、復帰時の整合性崩れといった別の問題が出ます。 さらに、マルチプレイ前提で作られたゲームは、難易度、報酬、テンポ、イベント運営までオンライン前提で組まれていることが多いです。そのため、オフライン化では通信部分だけでなく、 ・ソロ向けのゲームテンポ ・AIによる代替 ・報酬バランス ・保存設計 まで含めて見直しが必要になります。 要は機能追加や変更ではなく、サーバーが支えていた成立条件を、別の形で作り直す仕事なになるんですね。 技術的に一応動くことと、商品として面白く成立することは別です。「遊べはするけれど面白くない」「ゲームとして破綻する」懸念が強いです。 もちろん、中にはオフライン化できたゲームもあります。ですが、それは最初からその可能性を見越して設計されていたか、比較的オフラインへ落とし込みやすい条件が揃っていたケースが多いです。 なので、後付けのオフライン対応が重くなりやすいのは、決して開発者の怠慢ではありません。通信処理を外せば終わる訳ではなく、世界の成り立ちそのものを組み替える必要があるからです。 #エンジニア #ゲームプログラマー
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