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La perla vuela por nuestro espacio tridimensional, pero al "chocar" con un objeto, se activa y nos "arrastra" violentamente hacia ese punto.
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El desplazamiento que logramos no depende de la distancia que la perla "voló" en nuestro mundo, sino de que la perla actúa como un ancla que se activa en un punto remoto. El problema es que nosotros no pertenecemos a esa frecuencia.
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Al viajar mediante la perla, sufrimos una Interferencia de Fase. Es exactamente lo mismo que le ocurre al Enderman con el agua, pero a la inversa: estamos forzando a un cuerpo de materia sólida y temporal a cruzar un intersticio atemporal sin la preparación biológica adecuada.
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Ese daño que recibimos al caer no es por el "golpe" contra el suelo, es el daño colateral de nuestra materia intentando reacomodarse tras una desincronización dimensional.
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No estamos viajando; estamos siendo "succionados" a través de una grieta que nosotros mismos rasgamos. Y es precisamente ese rastro de energía mal gestionada lo que a veces deja atrás a un Endermite, como una cicatriz de un viaje sucio y mal ejecutado.
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Los científicos y exploradores varados en las Ancient Cities no podían quedarse eternamente en las profundidades. La deepslate es un entorno hostil y pobre en recursos biológicos necesarios para reparar una tecnología que dependía de un océano que ya no existía.
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Eventualmente, tuvieron que mirar hacia arriba.
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Obligados por la necesidad, grupos de supervivientes comenzaron expediciones hacia la superficie. Es en estas incursiones donde ocurren los primeros contactos con los habitantes del Overworld: los Aldeanos.
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En este punto de la investigación, creo que las Strongholds fueron el resultado de una colaboración temprana (un tema que aún estoy desarrollando).
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No eran fortalezas de guerra, sino centros de intercambio de conocimiento y refugios de superficie. Allí se construyeron las grandes bibliotecas donde los bibliotecarios locales ayudaron a los "visitantes" a archivar sus descubrimientos sobre la física de este mundo.
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Lo que hoy nosotros llamamos "Magia" o "Encantamientos", para ellos era simplemente tecnología aplicada para intentar recuperar su calidad de vida original.
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Si vienes de un mundo de alta densidad, oscuridad y agua, tu prioridad en la superficie sería recuperar tus sentidos.
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Los libros de Respiración, Visión Nocturna y Agilidad Acuática (y los encantamientos acuáticos específicamente) no eran hechizos místicos; eran manuales técnicos y dispositivos biomédicos que permitían a estos seres volver a sentirse en su elemento.
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Estaban intentando hackear su propia biología para que el Overworld dejara de sentirse como un desierto seco y brillante.
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Fue en esta búsqueda de "volver a su mundo" y el intercambio de información y tecnología con los Aldeanos donde dieron con un hallazgo tecnológico importante: el Corazón del Mar.
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Este objeto no es una gema mágica, sino un núcleo de resonancia hidrodinámica. Al activarse (lo que hoy conocemos como el Canalizador o Conduit), genera un campo de fuerza que replica las condiciones físicas de "El Otro Lado".
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No es que "te dé poderes" para respirar bajo el agua; es que altera la presión y la conductividad del agua a tu alrededor para que tu cuerpo pueda procesar el oxígeno y ver a través de la densidad como si estuvieras en tu hábitat natural.
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Para ellos, el Corazón del Mar en cierta forma representaba una posesión valiosa que entregaron a este nuevo mundo (el Overworld): una pequeña burbuja de hogar en un mundo que les resultaba alienígena.
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Antes de saltar al vacío, hay que entender que el portal que encontramos en las Strongholds no es una versión perfeccionada del portal de las Ancient Cities. Al contrario: es un intento desesperado de imitación.
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Al quedarse sin los materiales de su mundo original, los exploradores colaboraron con los aldeanos para fabricar una versión sintética del portal.
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Utilizaron lo que tenían a mano: tecnología de resonancia, materiales densos del Overworld (la piedra final o end stone procesada) y, lo más importante, una mezcla biológica para los marcos. La piedra del endstone no es exclusiva del end (esto lo veremos mas adelante).
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Los Ojos de Ender no son llaves mágicas; son dispositivos de rastreo de frecuencia que intentan "engañar" a la realidad para que se abra. Intentar replicar una tecnología transdimensional con materiales locales fue un error catastrófico.
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Cuando finalmente lograron encender este portal "artesanal", no abrieron una puerta limpia hacia su hogar. Provocaron un segundo desgarre en la realidad.
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Este fallo fue mucho más violento que el primero. Si el portal de las Ancient Cities creó una filtración que "goteó" el Bosque Distorsionado, este nuevo error desgarró la Capa de forma tan agresiva que generó una cicatriz roja y sangrienta en el Nether: el Bosque Carmesí.
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A diferencia del bosque distorsionado, el Bosque Carmesí es materia orgánica del Overworld y de la Capa que se "quemó" y mutó al entrar en contacto con las temperaturas extremas del Nether durante el desgarre. Es una zona de rechazo.
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¿Se han fijado que casi no hay Endermans en el Bosque Carmesí? No es casualidad. Para ellos, ese lugar es el recuerdo físico de un mayor fracaso.
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La frecuencia en el bosque rojo es caótica, inestable y "ruidosa" para sus sentidos duales. Mientras que el azul les da paz porque se parece a su hogar, el rojo les causa una interferencia insoportable. Es una zona herida donde la realidad no terminó de sanar.
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No podemos olvidar a los Lepismas (Silverfish). En las Strongholds, estos parásitos no están ahí por casualidad. Creo que los exploradores y aldeanos aprendieron a utilizarlos como un sistema de distracción biológica.
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Sabemos que el marco del portal sintético tiene una firma visual y sonora muy similar al Sculk; es una anomalía que atrae la atención de las entidades de La Capa.
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Al infestar las rocas que rodean el portal con Lepismas, los constructores crearon una "alarma de ruido". Si algo intentaba acercarse al portal —ya fuera un Enderman atraído por la frecuencia o una criatura del Overworld—, el movimiento despertaría a los Lepismas.
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Este enjambre no solo servía para atacar, sino para generar un caos de vibraciones que confundiera los sentidos de resonancia de cualquier centinela (como el Warden) o entidad que intentara cruzar.
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Era una medida de contención desesperada: un escudo de ruido vivo para proteger un portal que nunca debió ser encendido.
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Este segundo error no los llevó de vuelta a su hogar. Los lanzó a lo que hoy conocemos como El End. Un lugar que no era una dimensión nueva, sino el residuo desolado de lo que alguna vez fue su casa.
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Finalmente, cruzaron. Pero lo que encontramos al otro lado no es el océano que los exploradores recordaban. Bienvenidos al End.
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Para entender el End, hay que entender que no es una dimensión paralela que siempre estuvo ahí. El End es el cadáver deshidratado de "El Otro Lado".
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Tras los desgarres de las Ancient Cities y el fallo de las Strongholds, ese océano de fluido denso se evaporó por completo hacia el vacío. Lo que pisamos no es roca; es nácar fosilizado, restos de arrecifes y biomasa muerta que se secó bajo una presión que ya no existe.
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Muchos se preguntan: ¿Por qué, si construimos portales en lugares tan distantes del Overworld, siempre aparecemos en la misma isla central?
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