
駄菓子屋PMながしー / かるちべ堂
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駄菓子屋PMながしー / かるちべ堂
@_nagacy
かるちべ堂店主 / 駄菓子屋PM / チッピーでプロダクトマネージャやりつつ、子供の興味を発掘するクイズアプリ「ホルーペ」作りつつ、東京都江東区東陽町で子供の興味を広げる駄菓子屋「かるちべ堂」を営業中! / インタフェースは一見アナログだけど実は裏はデジタル、なプロダクトを作っていきたい




この母親は自慢げに「うちの子にはゲーム機を買い与えなかった、おかげで立派に育った」。「息子たちは大人になって、自分のお金で初めてゲームを買ったんですよ」と語るけど、これは教育の成功譚ではなく、ある種の虐待です。 まず、子供にとってゲーム機が何だったかを考える必要があります。小学生にとってゲーム機は、遊び道具である以上に、社交の入場券でした。放課後に友達の家に集まって、同じ画面を見て、コントローラーを回す。あの時間に参加できるかどうかが、子供のコミュニティに入れるかどうかを左右した。ゲーム機を持たない子は、遊び道具がないのではなく、その輪に入る言語を持たなかった。話が合わない、ではなく、合わせる土台がそもそも与えられなかった。 母親が実際にやったのは、子供から社交の練習の機会を奪うことでした。子供同士が一緒に何かに夢中になる、順番を待つ、勝って喜び負けて悔しがる、その全部がゲームの周りで起きていた。それは遊びであると同時に、人と関わる訓練の場だった。その場に入れないことは、訓練の機会を一つずつ逃し続けることを意味します。 「息子たちは初任給で初めてゲームを買った」という下りに、この話の一番残酷なところが現れています。母親はそれを自立の証として語る。でも順番が逆です。本来、子供時代に友達と分け合って遊ぶべきだったものを、大人になって一人で買って遊んでいる。共有されるはずだった体験が、孤独な消費に変わっている。誰とも分け合えなかった時間を、大人になってから一人で埋めている。だから「すぐ飽きた」んです。 この母親が見落としているのは、子供が欲しがっていたのはゲームそのものではなく、「友達」だったかもしれない、という可能性です。ゲーム機を欲しがる子供の本当の願いは、ソフトそのものではなく、あの輪の中にいることだった。母親はゲームを拒否することで、その向こう側にあった人間関係ごと拒否してしまった。物を与えなかったことを誇りながら、与えなかったのが物だけではなかったことに気づいていない。 教育として、これは自制心を育てた話ではなく、疎外を内面化させた話に近い。輪に入れない経験を繰り返した子供は、入りたいという欲望そのものを諦めることを覚える。それは強さに見えて、実は傷の上にできたかさぶたです。母親はそのかさぶたを、健康な皮膚だと思って自慢している。 ただ、この母親はおそらく本気で子供のためを思っていた。ゲームは時間の浪費で、勉強の敵で、子供を堕落させると、当時の言説の中で信じていた。その信念は時代の産物で、彼女個人の悪意ではない。問題は、子供が大人になった今も、その信念を疑わずに成功譚として語り続けていることです。結果が出たあとも、その結果を直視できていない。自慢という形でしか、自分の選択を肯定できない。 一番悲しいのは、この話を聞かされる成人した息子たちの側です。新聞に投稿するくらいだから、周りにも日頃から自慢しているでしょう。自分たちが払った代償を、母親が手柄として語るのを聞かされる。あの頃ほしかったものの話を、与えなかった側が誇らしげにする。その場で何を感じればいいのか、息子たちはたぶんわからない。 この話のグロさは、与えなかったことそのものより、それを自慢として差し出され、笑って受け取ることを期待される、その構造のほうかもしれません。

人生は短い。 季節性のある事業は最低でも1年のサイクルを見ないといけない。でも人のキャリアにとって、1年はとてつもなく長い。その1年を試行できる回数は、普通の人は40回程度しかない。ということに私は15回の試行を経てようやく気づいた。 だから1年じゃなくて半年とか1か月とかに縮められないか。または2つの試行を同時にできないか。みたいなことを考えた結果が今の私です。

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やれることが多すぎて、やるべきことを見極めるのが本当に難しくなっていると思う エージェンシー(主体性)とアージェンシー(緊急性)の2軸で、自分の業務を解像度高く理解しないと仕事が評価されない時代









