
CGアニメーター0~3年目の人向けTips ■プレイブラストは1日3回以上やらない。 そもそもプレイブラスト待つ時間が無駄なので極力リアルタイムで動かす癖をつけましょう。データが重いのであればジョイントだけ表示すればどんなに重かろうがリアルタイムで付けれます。 #animjp
熊本周平 Shuhei Kumamoto
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@bearshu
CGアニメーション・プリビズ制作会社 BIGFOOT 代表兼CGアニメーター・CGアニメーションSV。 映画・TV・ゲーム・CM中心にお仕事中。英・仏語勉強中。Maya の HIK 絶対撲滅委員会会長。

CGアニメーター0~3年目の人向けTips ■プレイブラストは1日3回以上やらない。 そもそもプレイブラスト待つ時間が無駄なので極力リアルタイムで動かす癖をつけましょう。データが重いのであればジョイントだけ表示すればどんなに重かろうがリアルタイムで付けれます。 #animjp

リグの重さについては、とても時間をかけて検証して興味深い結果が得られたのでGCC26で発表させていただいたのですが、大阪でオフライン限定での発表でした。 リクエストがあれば、東京のどこかのイベントで発表したいな。 backbone-studio.com/gcc26/

何度でも言いますが良いリガーは軽いリグを組んでくれる人なんです。良いリガーはアニメーターの寿命を救うどころかプロジェクトのクオリティを倍以上に上げる力を持っており、つまりアニメーションパート以降の全てのスタッフの寿命を延ばすことが出来るので、神、つまりゴッドなわけです。

とあるセッションで、リグを軽くするとこれだけコストカット出来るというお話があった。凄く長い目で見ると何億円というカットが出来るという話だったような。 あと、リグは現場作業者にヒアリングして要望に応えてくれる姿勢があるととても嬉しい。


最初の1カット以外は VirtuCamera を使用。かなり前に作った自主制作プリビズデータを利用したがこの程度だったらリアルタイムに動く。ただ、一番苦労したのは真ん中あたりのアオリのショット。VirtuCamera はアオると高確率でエラーが出て止まるので、もはや運だった。それ以外はマジで使いやすい。

