ティキィ小林 | TQY Kobayashi

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@tQy

専門はインタフェースデザイン。 研究テーマはデジタルにおける身体図式の拡張 現在は、HAL大阪専任教官、大阪芸大客員教授、芦屋市翠ヶ丘町自治会 会長、竹の台地域委員会(神戸市・西区)CXO、その他インタフェース設計の仕事をしております。

Ashiya,Hyogo,JAPAN Beigetreten Mayıs 2007
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このページの数字はちょっと読みづらい。 まず、右ページ中央の基幹産業・新卒採用規模 3.2~4.2万人、基幹産業・中途採用規模 4.5~6.5万人という意味が良くわからなかった。 普通に考えたら、関連業界約20万人で、基幹産業がいわゆるゲーム会社だと読み取れる。 5.8~8.3万人となぜか幅がある。謎。
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「CESA年鑑2024」に数字が公表されておりました。 (102~103頁に掲載) 【基幹企業規模】 就業者数: 5.8~8.3万人 【年間採用数】 全職種新卒採用: 採用率5.5% 中途採用: 採用率7.8% 1社平均新卒: 27人(大卒27人 + 専門10人) 1社平均中途: 53人(大卒35人 + 専門18人) cesa.or.jp/action/industr…

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「CESA年鑑2024」に数字が公表されておりました。 (102~103頁に掲載) 【基幹企業規模】 就業者数: 5.8~8.3万人 【年間採用数】 全職種新卒採用: 採用率5.5% 中途採用: 採用率7.8% 1社平均新卒: 27人(大卒27人 + 専門10人) 1社平均中途: 53人(大卒35人 + 専門18人) cesa.or.jp/action/industr…
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新清士@AIコンテンツ開発者@kiyoshi_shin

ゲーム業界への就職が難しいのは、単純に雇用者の数が、就職したい人の数よりはるかに少ないから、という需給ギャップが大きな原因。GPTに上場大手ゲーム会社の開発職の合計人数を推計させると「おおむね1.6万〜2.1万人。かなり甘めに見ても、国内上場大手の中核的なゲーム開発者は2万人前後」との回答。 「任天堂単体で「技術系新卒90人前後」。他の大手を足しても、大手パブリッシャーの新卒開発職枠は、おそらく年間数百人〜多くて1,000人強です。」 それに対しての希望者はゲームクリエイターを目指せる専門学校は登録上は100校もあり、大学等を含めると数万人規模の可能性がある。なので、わかりやすいラベルとして学歴が重視されるのは当然のことでもあり。ゲーム産業は、自動車産業などに比べると、雇用吸収力はそれほどないのです。

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これは私的なアカウントでHALを代表しておりません。さらに大学教員でもあるため、ご提案の内容をそのまま発信することは難しいのです。 ですが、若い学生を毎日見ているので、がんばっている彼らを応援する気持ちでいつも発信したいと思っています!
アポカリプトス@GrapeFr74697907

@tQy 色々と希望のある話ばかりなさっていて恐縮ですが。あなた様の学校って、東京大阪にあって、凄い人数入れてるじゃないですか?可能だとかどうかではなく、どれくらいの人数のどれくらいの割合の子がHAL全体から業界に就職しているかをアピールしたりしたらいかがでしょうか?そういうデータください。

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根本的にはセクター間の差より、セクター内のポラリティが大きい事は明確に観測されているが、人間のリテラシーはこれを否定しがち。 あと、ビデオゲームビジネスは根本的にランダムネスの要素が他の業態より大きい。 加え数社除くデベロッパー不可視問題。 これらの融合が判断を一層複雑にしている。
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ありがとうございます。 お気持ち、学生へ伝えさせていただきます! いつでもお声がけください。
タケちゃん@takechang_10r

@tQy 機会がありましたら母校には行ってみたいですが、講義については、仕事が激務ですのでご遠慮させていただきます。 ただ、ボクのような者でも業界で働くことはできますし、長らく好きでやっていられることもできます。 生徒様方には、希望と自信を持ってモノづくりを学び挑んでいただきたいですね😊

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みなさんが、「もともと任天堂の話でしょう」と盛んにご指摘いただいているので、ゲーム業界全体が有名大学卒しか無理というナラティブ拡散の抑止として効果はあったかなと思う。 東大京大へ家庭の事情で通えない若者は存在する。ゲーム業界はこうした学生でも月30万を新卒で稼げる可能性を伝えたい。
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特定の企業の特定の時期の件が、拡散する中で一般的な業界全体の状況として受け取られる可能性があると判断して発言しております。 内藤氏や任天堂に含むところはございません。
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大手パブリッシャーも実際に専門学校から毎年内定出してますよ。
物語を書いている人@mutsumikomisyo

@tQy ゲーム業界全体の話をしているのではなくて 大手ゲーム会社の就職(新卒)の話をみんなしているでは…… ゲーム業界全体でくくれば 色んな階層の方が就職していることにだれも異論はないのでは(そもそもゲーム会社も多様な階層があるので)

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一方169社はあまりに少な過ぎ。日本のゲームデベロッパーはもっとたくさんあります。 それらの会社はCESA加入にメリットを見出せない中•小規模なデベロッパーでしょう。 こうした会社の採用状況はCESAのレポートとまた変わってくるはずです。 学生にはこうした会社も含めて就職活動を行って欲しい。
ティキィ小林 | TQY Kobayashi@tQy

コンシューマー、つまり家庭用ゲームソフトや機器の流通という側面が強かったCESAは、現在PC、オンライン、スマートフォンのゲーム制作会社も含む日本のヴィデオゲームをまとめる団体となりました。 ただし、アーケードと遊技機を除く。 事実上CESAの報告が日本のゲーム業界の就職や就業の実態に近い。

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ゲーム業界内の倫理自主規制機構であるCEROへレーティングを申請しないと国内で一般流通で販売できないのでCESA加入のインセンティブは高い。 だからこのCESA正会員169社に著名なゲームパブリッシャーは全て入っています。
ティキィ小林 | TQY Kobayashi@tQy

CESAはコンピュータエンタテインメントサプライヤーアソシエーションの略です。 一般にゲーム会社として真っ先に名前が上がるのはほとんどがパブリッシャーになります。CESAにはこれらの会社がほとんど加入しています。任天堂は唯一の正会員でない賛助会員になります。 cesa.or.jp/about/member-l…

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コンシューマー、つまり家庭用ゲームソフトや機器の流通という側面が強かったCESAは、現在PC、オンライン、スマートフォンのゲーム制作会社も含む日本のヴィデオゲームをまとめる団体となりました。 ただし、アーケードと遊技機を除く。 事実上CESAの報告が日本のゲーム業界の就職や就業の実態に近い。
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CESAはコンピュータエンタテインメントサプライヤーアソシエーションの略です。 一般にゲーム会社として真っ先に名前が上がるのはほとんどがパブリッシャーになります。CESAにはこれらの会社がほとんど加入しています。任天堂は唯一の正会員でない賛助会員になります。 cesa.or.jp/about/member-l…
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任天堂は極めて特殊な例なんですよね。 特殊解に対するコメントが全体的な実状から乖離したナラティブとして拡散される事を懸念しています。 多彩な層の若者のチャレンジする意欲を肯定したい。 x.com/tqy/status/206…
alwei@aizen76

母校のHAL大阪は毎年は難しいですが、数年に一度任天堂へ新卒で入社してますね。 かくいう僕が教えたことのある元学生も1名任天堂へ入社しています。東大京大が近いのは間違いないですが、専門学校だから不可能ということはありません。

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ゲーム会社への就職は一部有名大学に集中していません。基本的に実力社会です。 cesa.or.jp/uploads/2025/i… やる気があって、志望職種を間違えず、努力が継続して、入る学校を間違えず、奨学金を申請でき、運が良ければゲーム会社には入れます。 若者に悪影響のあるナラティブは、潰しておきたい。
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全くそんなことはないよ。 むしろデザイン系はPBRがカリキュラムにない大学が全体に内定を落としています。 入社の学校別内訳はCESA年鑑のデータ見てみて。
郡カゲツキ@Bhedphone906

@Bonezine ほぼそうなってますねぇ…悲しい事にたまーにギークの残滓と、英才教育受けたのに魂が狂人が出てきますが

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tower@citytowerphoto·
本日開催された大阪ベイ スカイルミナ 関西最大級の花火が上がりました🎇
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