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Hier twittert Sebastian Klöß über Consumer Technology & Virtual Reality. Foto © Tara Romasanta / Stocksy United

Berlin 가입일 Ekim 2010
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79% der Deutschen haben von Tracking-Anwendungen gehört, 35% haben sie bereits genutzt. Am häufigsten wird das Smartphone geortet, aber auch die Ortung von Alltagsgegenständen, Fahrzeugen, Gepäck und Haustieren ist beliebt. bitkom.org/Presse/Pressei…
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Wie schaffen es #XR-Projekte von einem Leuchtturmprojekt in den Roll-out zu kommen? Das diskutieren wir am 1.2. anhand konkreter #AR- und #VR-Beispiele. Was lässt sich aus ihnen lernen? Was gilt es zu vermeiden? Was hat funktioniert? Was nicht?
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#AugmentedReality wird neben #VirtualReality oft übersehen. Dabei hat #AR längst in unseren Alltag Einzug gehalten. Für Spiele, aber auch für Gesichtsfilter, zur Navigation und beim Online-Shopping.
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19% der Deutschen nutzen bereits #AugmentedReality-Anwendungen! Besonders beliebt ist #AR im Gaming-Bereich, die Technologie wird oft auch für Gesichtsfilter oder bei der Navigation eingesetzt. 📱 Mehr Infos anlässlich der #CES2024 (@Bitkom_CT) 👇 bitkom.org/Presse/Pressei…

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Was für ein tolles #AR- und #VR-Jahr 2023 im Bitkom! 5 tolle Arbeitskreissitzungen, 26 großartige Vorträge, rund 260 Teilnehmende, 1 Leitfaden. 2024 geht's am 1. Februar (9-11 Uhr) weiter. Thema: Was ist aus in der Vergangenheit vorgestellten Projekten geworden?
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Wie werden #AR und #VR am besten im Unternehmen eingeführt? Dieser Leitfaden erklärt es - mit erprobten Beispielen, Tipps für die Einführung, Überblick über nötige Rollen, rechtliche Aspekte und zu erwartende Kosten. bitkom.org/Bitkom/Publika…
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80% der Deutschen lesen #Bücher - nach wie vor primär auf Papier. Mehr als ein Drittel (36%) greift zumindest hin und wieder zum #EBook. Noch selten genutzt: deren Vorlesefunktion (4%). #fbm23
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Heute startet die Frankfurter #Buchmesse 📚🎉 #fbm23 80% der Deutschen lesen #Bücher – 36% als #EBook 📕 Nur 4% haben schon die #Vorlesefunktion genutzt – 70% können sich das vorstellen 🎧 Mehr zu Nutzung und Vorteilen von #Digitalisierung beim #Lesen ⤵️ bitkom.org/Presse/Pressei…

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Die Deutschen erweisen sich einmal mehr als Fans von Strategie- und Aufbauspielen: 74% aller Gamerinnen und #Gamer spielen diese. Der Gamerinnen- und Gameranteil an der Gesamtbevölkerung liegt bei 53%.
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Strategie-, Management- und Aufbauspiele sind bei deutschen Gamern am beliebtesten, gefolgt von Casual- und Actionspielen. 🎮 Die Optionen für #Gaming werden immer bunter, sowohl im Software- als auch im Hardware-Bereich. @Bitkom_CT Mehr ⤵️ bitkom.org/Presse/Pressei…

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Über die Hälfte (57%) der Internetnutzerinnen und -nutzer verwenden zumindest hin und wieder #Sprachassistenten. Vor allem in Autos wurden sie im vergangenen Jahr bedeutender - 57% setzen sie dort ein. bitkom.org/Presse/Pressei…
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Siri, Alexa und Co. 🧏 Viele Deutsche sprechen mit ihren Geräten – am liebsten mit Smartphone (95%), smarten Lautsprechern (71%), Tablets (58%) und Autos (57%) 🗣️ Inzwischen verwenden schon 57% der Internetnutzer #Sprachassistenten. Mehr Details ⤵️ bitkom.org/Presse/Pressei…

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Rund 2,2 Mrd. Euro werden in diesem Jahr in Deutschland voraussichtlich mit Apps für #Smartphone und Tablets umgesetzt. 72% davon werden durch In-App-Käufe erzielt. bitkom.org/Presse/Pressei…
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Ohne Apps geht auf #Smartphones und #Tablets nichts 📱 Der #Markt stabilisiert sich und übertrifft das Vor-Corona-Niveau: 2023 werden in 🇩🇪 wohl 2,29 Mrd. #Apps heruntergeladen. 💰 72% der #Umsätze werden mit In-App-Käufen generiert. Mehr Details 👇 bitkom.org/Presse/Pressei…

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#Computerspiele sind ein Hobby, für das die Ausgaben steigen. 26 € pro Monat geben Gamerinnen und Gamer dafür aus (ohne Hardware). #gamescom2023
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🎮🕹️ Die #Ausgaben für Video- und #Computerspiele steigen 📈 Abgesehen von Hardware zahlen Spieler, die Geld für #Gaming ausgeben, 26€ pro Monat – 2022 waren es 23€. Je jünger, desto mehr: Bei den 16- bis 29-Jährigen sind es 30€. Wofür #Gamer zahlen ⤵️ bitkom.org/Presse/Pressei…

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Frisch erschienen: neue Ausgabe der Studie „Die Zukunft der Consumer Technology“. Spannende Zahlen und Fakten u. a. zum #Metaverse (41% haben davon gehört), #VR (21 % verwenden es zumindest hin und wieder) & Streaming (84% streamen Videos). Zur Studie: bitkom.org/zukunft-consum…
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#Gaming ist oft ein Gemeinschaftsevent: 64 Prozent der Gamerinnen und Gamer spielen zusammen mit anderen. Für 25 Prozent sind Computer- und Videospiele ein Familienevent.
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Gaming ist mehr als das reine Daddeln: Für 51% der Gamerinnen und Gamer sind Videospiele ein echtes Kulturgut. 🎮 Knapp die Hälfte (47%) sieht im #Gaming einen einfachen Einstieg in die digitale Welt. 🐣 Mehr ⤵️ bitkom.org/Presse/Pressei… @Bitkom_CT

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@prxpragma Andersherum: Nur ein Drittel hört in der Regel bis zum Ende, alle anderen nicht. 18 Prozent sagen sogar, meist nur einen kleinen Teil einer Folge zu hören.
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