Riotte

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@RiotteProject

これは個人のUE5学習プロジェクトです。 These are personal UE5 learning projects.

TOKYO 가입일 Şubat 2014
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Riotte@RiotteProject·
#UE5 #ZOIDS 相手方向へ向くはずだった…。 だが、どうも様子がおかしい…。 俺は何をされたのかわからなかった… 頭がどうにかなりそうだった… そんなチャチな補間や誤差の話じゃあ断じてねぇ。 もっと恐ろしい「向いているつもり」の片鱗を味わったぜ…。 近接攻撃に「一定角度外なら自動ターン」仕様を組み、 デバッグで敵を止めて確認したら―― ちゃんと正面を向けていなかった。
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@mask_3dcg 依存度が上がった時に停止されるの本当に辛いw
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ますく@3DCG_モノづくりで世界を救いたい
皆さんにお願いがあります。クロードコードを使わないでください みんなが使えば使うほど速度が遅くなったり、制限がきつくなりますみんな使わないで本当にやめて
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
#UE5 #ZOIDS 実はこのプロジェクト、始めた当初は長期開発になると思っておらず、モデルサイズをかなり甘く見ていました。 UE4 に入れたら想像以上に小さく、BP の MeshComponent で拡大して誤魔化していたのですが、開発が進んでアニメーションアセット内でエフェクトや攻撃判定を付け始めたあたりから、元サイズで表示される問題が噴出。 Niagara 側でオフセットやスケールをかけてさらに誤魔化していたものの、さすがに限界を感じて、今週はモデルサイズを正しく修正しました。 その結果、案の定サイズ変更の影響で不具合が続出しています。 ちなみにサードパーソンテンプレート基準=人サイズなので、このゾイドたち、全高約150cmという事実も判明。 そんなわけで、今週の進捗は「サイズ修正・不具合対応・落下事故」です。
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@uce_gundam バーティカルターンって名前ついてるんですね、初めて聞きました! ありがとうございます! 可愛さとかっこよさ両立ができるよう実装進めてます😊
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M@UCE
M@UCE@uce_gundam·
@RiotteProject インフィニティのバーティカルターンだ!? (名前合ってたか自信ない) コミカルなのにゾイドですね、凄い…動かしてるだけで楽しそうです
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
#ZOIDS #UE5 少しテクニカルな切り方ですが、劇中再現性ということで、ブレードを高めに当てると背中の武装を切り飛ばせるようになりました😤 今後の射撃や近接攻撃に備え、ロックオン対象へターンする機能を実装。
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@MS07_Rahart プレイヤーに当たらないビームを画面効果として撃ってくる なんてことは考えています。 ロックオンのアナウンス無に当たってしまうと理不尽感が出そう?🤨
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【.ら】R.hart
【.ら】R.hart@MS07_Rahart·
@RiotteProject ロックオンしてから撃つやつ以外にも、 バラバラと範囲射撃をして面で制圧してきたり クロス組んできたりもできるんですかね?
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
#ZOIDS #UE5 互いの間隔を意識しつつ、最短コースを取りながらプレイヤーへ一斉に迫ってくるコマンドウルフ。 集団で獲物を追い詰める“狼らしさ”を強く感じることができる。 ここにさらに、距離が詰まった瞬間に噛みつきながらライガーに飛びつく挙動を加えれば、狼型ゾイドとしての説得力と迫力は、より一層高まるはずだ 🐺 それにしても、思っていた以上にドッグファイト的な高速機動戦の手触りが良いな😏
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@jakuri_skmt ありがとうございます。 人型であれば割り切って見ることができるんですが、 前後に長いゲームキャラクターは特に旋回挙動を気にする必要がありますね😌
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そこもと:奴隷アイク商人
@RiotteProject この旋回の踏切とかが一番このお方のライガーがズキュンとくるんですよえ。こう…ゲームっぽくグるん!って不自然な旋回しないのが良い…ゾイドバーサスもそこは結構大事にしてた気がする。
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
Thank you so much! That really encourages me. Since I’m working on this all by myself, I can’t produce a huge lineup of Zoids, but I’m putting all my focus into the gameplay feel and making their movements as lifelike and beast-oriented as possible. I’d love it if you kept following my progress!
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ElonaSpiral
ElonaSpiral@ElonaSpiral·
@RiotteProject I found out about another project making a Zoids game that had more Zoids in it but they were less polished. The animation for this is much better. The heavy metal footstep sfx makes the Zoids feel like heavy machines, which makes it excellent.
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@WLizardo It was tempting to just 'fake it' with meshes, but you’re 100% right—the collision and physics would have been a mess later on. Getting the base scale right was a headache, but it’s the only way to build a solid foundation. Really appreciate you noticing the grind!
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Wellington Lizardo
Wellington Lizardo@WLizardo·
@RiotteProject You tried to hide the size by adjusting and adding meshes but eventually the colision part of the engine would have exposed that, good thing you found a way to get the models size the appropriate size. The effort you are putting into this is remarkable.
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@NotShinigamii Haha, glad I could trigger such a massive reaction!
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YUMSHOT
YUMSHOT@NotShinigamii·
@RiotteProject I had a raging nostalgia boner upon seeing this. Thanks.
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
scaling after import is a nightmare for physics and hitboxes! 💀 The real fix is usually in the FBX Import Options under the 'Transform' section. Try setting the 'Import Uniform Scale' to 100 or 150 (depending on your source) right at the start. Also, if you're using Blender, make sure to set the Unit System to Metric with a scale of 0.01 before exporting.
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Shape Rotator
Shape Rotator@BitShiftRight·
@RiotteProject Actually all my models are importing like 150x too small also. What is the real fix for this? If you scale it after the fact, it does create tons of bugs. This happens to me with models from totally different sources too
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@Wyrd_Tree I’m leaning more towards the Chaotic Century vibe.
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Wyrd
Wyrd@Wyrd_Tree·
@RiotteProject Are you going for a Zoids Zero or Zoids Chaotic Century style?
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
#UE5 #ZOIDS #Gamedevs #indiedev 皆さんも、車の運転中にビームを撃ち込まれた経験、ありますよね。 私は毎日、ビームを避けて出勤しています🙃 その直感的な反射を、そのままゲームの回避設計に反映しています。 今作の回避設計は、いわゆる“回避ボタン依存”ではありません。 ハンドリングや加減速がそのまま回避になります。 ステップ回避もありますが、無敵ではなく、急な速度変化や方向転換の手段です。 将来的にはENを消費する仕様にし、使いどころを考えないと次の行動に影響が出る設計です。 動画では、予測着弾地点をデバッグ表示しています。 アナウンス性が上がり位置が明確になるぶん、回避は少し楽になりますが、攻撃を意識するとすぐ被弾します🤸‍♂️
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@monomolily ブレードライガーさん、遠距離武装地味ですからね。 せっかくブレードが届いたのにレイヴンに受け止められたり🫢
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山田と名乗る色相環
山田と名乗る色相環@monomolily·
@RiotteProject 最初強すぎんか??って思ったけど、基本中遠距離武器ばかりのゾイドの世界で、しかもこの加速度で当てるの至難の業すぎるからすげぇ丁度いい気がする
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@Skybeipod "I wish I could share a download link, but since this uses the Zoids IP, it has to stay as a private dev project for now. Thanks for wanting to jump in, though!
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Sky
Sky@Skybeipod·
@RiotteProject Where do I download this to test? :O or is it still a dev project? :O
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
You'll have to dodge if you want to live 生きたければ、避けろ。 かっこよ🤣 80LVで記事にしてもらいました! まさか2度も取り上げてもらえるとは…うれしい🫣
80 LEVEL@80Level

Game developer @LittleWreath demonstrated a shooting prediction system created for their Zoids game in Unreal Engine 5. You'll have to dodge if you want to live: 80.lv/articles/unrea…

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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@sentya735 ガイア見てみました。 ゲーム仕様仕方ない事ですが動き激しいですね…!? 参考にさせてもらいます!
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煎茶
煎茶@sentya735·
@RiotteProject それこそ空いている右スティックを活かすときって感じがありそうですね! ガンダムだとガイアガンダムみたいな動きとか面白そうですよ
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Riotte
Riotte@RiotteProject·
@OkadaVi ut seriously, I'm just building the dream game I've always wanted to play.🫢
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MOTOR E2
MOTOR E2@OkadaVi·
@RiotteProject makes a cheap shot though but it's still cool as hell. maybe a mode or something
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