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@AsutoNEXIGA

ゲーム開発学科の4年生 「Twitterでみんなに毎日プログラミングする宣言したら3日坊主じゃなくなる説」を検証し始めて約2年半 今ではプログラミングを純粋に楽しむことができるようになったよ ゲームは遊ぶ方も好きなので、よかったら遊んであげてください

Katılım Aralık 2019
421 Takip Edilen333 Takipçiler
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アスト@AsutoNEXIGA·
私事ですが、遂に「Stahl」を公開することが出来ました ...でもお高いんでしょ? そんな声にお応えして、なんと今なら無料! というか永遠に無料ですので、「しゃーねぇ遊んでやるよ」って方はぜひダウンロードしてみてください 感想等を書いてくれると主は泣いて喜びます kobedenshigame.itch.io/stahl
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今日はダッシュから攻撃モーションに繋がるようにしたり、フォルダの整理をしてた プレイヤーの攻撃中は移動できないようにしてます 敵がまだいないので、攻撃中に敵に自動で寄る処理とかはまだ未実装 明日は攻撃判定作るかも #ゲーム制作 #Unity
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今日はプレイヤーに攻撃処理を実装してた アニメーションが綺麗に繋がるようにしたり、技ごとにクールタイムを設定できるようにした しかもどれだけ技が増えても対応できる優れもの LTK慣れると楽しい 明日はもう少し攻撃処理の改造をします #ゲーム制作 #Unity
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今日も今日とてLTKでプレイヤーを作成してた メンバーが作ってくれた分を無事移植し終わり、追加で回避を実装しました 偉大なリーダー様の資料のおかげでかなり早くLTKに慣れてきた 一応攻撃用のスクリプトは少し作ってるので、明日はそれの実装します #ゲーム制作 #Unity
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今日はLTKの続きをやっておった チームのメンバーが作ってくれたPlayerのノードたちを見ながら、自分のPlayerスクリプトに処理を移植したりして、機能の理解を深めてた 既に移動とジャンプの処理はだいぶ完成してたので、あとは回避と攻撃作るだけ 明日はその作業します #ゲーム制作 #Unity
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今日はLTKの続き...ではなく、発表会用の資料作りをしておりました 作品の発表ではないけど、大事な発表会なので頑張らせていただきます ちゃんと人前で喋れるかしら 多分明日はLTKの続きやれると思う #ゲーム制作
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昨日も同じくLTK(LogicToolKit)の勉強をしておった 公式が提供してる基礎の学習を終わらせて、実際にPlayerを作り始めた アニメーションさせたり、ジャンプさせたりまでは出来たけど、肝心の移動はまだ 今日もLTK使ってPlayer作ります 動画は今日の夜まとめて上げます #ゲーム制作 #Unity
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今日は昨日言ってたLogicToolKitのお勉強をしてた 見やすくはあるのかしら まだ使い始めて1日やからまだ何とも言えんけど ここからどうやって組み立てるかまだ未定 明日はこれの勉強の続きやります #ゲーム制作 #Unity
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今日はまたPlayerの作り直しになります 先日までUnity.Behaviorで作り進めていたのが、チームの方針でLogicToolKitを使うことになった それに合わせて、またプロジェクトを作り直すらしい ので、またプロトタイプ作り直しです なんてこった 明日はその作業の続きやります #ゲーム制作 #Unity
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今日は京都で開催されていたBitSummitに行っておりました 沢山のゲームを体験させていただきました 中には、今作ろうとしてるゲームに近い仕様のものがあったりして、かなり参考になった 今日はこのまま風呂入って寝るので制作はお休みです 明日はこのモチベーションを活かしてゲーム作る #ゲーム制作
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BitSummit来たよ
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今日はAIとの統合作業...ではなく、ジャスト回避の処理を作ってた といっても、基本的な部分だけやけど 水色の円の中に敵の攻撃判定がある状態で回避をするとジャスト回避判定になります 現在はログを出して教えてくれる 明日は少しお出かけするので制作はお休みかも #ゲーム制作 #Unity
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今日はまたまたBehaviorの仕様変更です 今までTry in orderを使って分岐させてた処理を、Switchを使って切り替えるようにした こっちの方がAIを作りやすいらしい 今日はこの移行作業を全力でやっておりました 明日はAIとの統合作業をやります 多分 #ゲーム制作 #Unity
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今日はジャスト回避作るために仮の敵と攻撃を作ってた なんか以前も似たようなものを作った気がする 敵(仮)がひたすら武器(仮)を振り下ろしてるシンプルな設計です ジャスト回避は、プレイヤーに攻撃が当たる瞬間に回避すると、カウンター技で反撃できるようにします #ゲーム制作 #Unity
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2/2 今までBehaviorのonUpdate関数を書くとき、すぐにSuccessで返してたからアニメーションが途切れ途切れになってたっぽい ので、特定のフレーム、もしくは条件を満たすまでRunningで状態を維持するようにした 明日はアニメーションの微調整してジャスト回避作るかも
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1/2 今日はキャラクターの攻撃(仮)を実装してた あくまで正しく動くかの確認をするためのアニメーションです いい感じに動いております 攻撃判定は今度アニメーションが完成したら付けます あと、ジャンプや攻撃等の1fだけ判定を取るアクションのバグを直した #ゲーム制作 #Unity
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今日は味方キャラのUIが正常に動くようになった キャラを変えると、HP,MP,アイコンが変わる 名前もしっかり変わります あと、この仕組み作る過程で、PlayerStatusのScriptableObjectに少し変更を加えて、拡張性を上げた 色々いじれます(動画では移動スピード) 明日は攻撃やるかも #ゲーム制作 #Unity
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今日は仲間キャラのUIを追加してた 機能の実装はまだなので、HPが減ったりはしない 今回も剣士、魔法使い、戦士の三人で作る予定 明日はこのUI達に機能を追加します #ゲーム制作 #Unity
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今日は遂にBehaviorによるPlayerの動きを完成させた まだ若干ジャンプのアニメーション怪しいけど、この辺はやり方を変えるかこの方法の中で模索するか相談する さらに、プレイヤーがまた3人になりました 今回もTabキーで切り替えれる 明日はこの子たちのUIを作る予定 #ゲーム制作 #Unity
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今日もBehaviorの続きです 遂にプレイヤーが動くようになりました やっぱり慣れたら見やすいし使いやすい めっちゃラクかと言われると...って感じ ジャンプのアニメーションがバグってらっしゃるので、明日はそれ直したりするよ #ゲーム制作 #Unity
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アスト@AsutoNEXIGA·
今日も今日とてBehaviorの続きをやっておった だいぶ使い方に慣れてきた 簡単なアニメーションの制御くらいなら管理できるようになりました が、やっぱりイマイチっ仕様がつかめないところがあったりする 明日はアニメーション遷移完成させたい所存 #ゲーム制作 #Unity
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