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Le média et talk-show esport et gaming accompagné par @pepitefrance ! 🟣🟢 [email protected] ✉️

Katılım Mart 2023
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DÉCOUVREZ L'ECHO ACADEMIC LAN 💫 Un tournoi inter-universitaire sur Super Smash Bros Ultimate en collaboration avec @CROUS_Creteil !
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Un géant en difficulté 😐 Le studio Epic Games, derrière Fortnite, a annoncé le licenciement de plus de 1 000 employés, soit environ 20 % de ses effectifs. Une décision directement liée à un ralentissement de l’engagement sur son jeu phare, pourtant l’un des plus populaires au monde. Depuis 2025, Fortnite connaît une baisse d’engagement, notamment sur un modèle clé : le live service. Epic reconnaît avoir eu du mal à maintenir une expérience suffisamment engageante sur la durée. Autrement dit, Epic dépense plus qu’il ne gagne. Le CEO Tim Sweeney l’explique clairement par : - une baisse de l’engagement - des revenus sous pression - des coûts de production toujours plus élevés Résultat : un plan de réduction des coûts estimé à 500 millions de dollars, incluant licenciements, réduction du marketing et suppression de postes ouverts. Les yeux sont rivés sur l'avenir d'Epic avec Fortnite. 🧐
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Un partenariat qui s’inscrit dans la durée entre l'OWCS et DHL !⌛ Le groupe logistique @DHLGlobal a prolongé son partenariat avec l’Overwatch Champions Series (@OW_Esports) pour la saison 2026, poursuivant une collaboration initiée en 2025. Un renouvellement qui confirme l’intérêt des marques globales pour les circuits esports internationaux. L’OWCS est aujourd’hui le circuit compétitif principal sur le jeu cité, structuré à l’échelle mondiale avec plusieurs régions (Amérique du Nord, EMEA, Asie, Chine). Avec son modèle ouvert et ses événements internationaux, la compétition offre une exposition globale pour les sponsors. Pour DHL, ce type de partenariat répond à plusieurs objectifs : - toucher une audience jeune et internationale - renforcer sa visibilité sur des événements premium - associer son image à la performance, la vitesse et la technologie L’entreprise est déjà très active dans le sport, où elle agit souvent comme partenaire logistique et marketing sur de grands événements. Bref, c'est encore une bonne nouvelle pour l'esport de pouvoir s'allier avec des partenaires de cette trempe.
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Le premier événement de qualification de l'EAL a eu lieu hier soir à l'université Sorbonne Paris 8 ! 🎮 Au terme de 2h30 de compétition, nos quatre qualifiés qui représenteront l'Université face à UPEC, UGE et USPN le 10 avril sont : 🥇FrenzyNel 🥈Daora 🥉Lusterko 🍫Marin
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Varizan
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Je viens de tomber sur une initiative vraiment top de l’Académie de Créteil (via le Crous) ! L’organisation d’un tournois Super Smash Bris Ultimate, co-organisé avec @FreeplayTalk 👇 - Jusqu’a 128 joueurs - 4 événements dans des locaux du Crous - 750€ de cashprize - Une finale avec une retransmission en live et des casters Je trouve ça génial qu’une académie utilise l’esport pour donner de la vie à ses locaux ! Cela donne une image moderne, ce qui peut pousser des étudiants à rejoindre cette académie plutôt qu’une autre. Hate de voir l’événement pour la finale !
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Un projet pour soutenir un secteur important de l’esport 🌱 L’organisation nord-américaine @FlyQuest a lancé Project Grassroots, une initiative visant à soutenir les équipes Tier 2 et les programmes émergents, souvent fragilisés par un manque de financement et de ressources. L’objectif : aider les structures qui constituent la base compétitive de l’écosystème. Depuis plusieurs années, l’esport fait face à un problème structurel : les ligues secondaires et les équipes semi-professionnelles peinent à survivre avec notamment : - un manque anque de sponsors. - peu de revenus stables. - des difficultés à financer les déplacements et compétitions. Pour le CEO de FlyQuest, ces scènes sont pourtant “le cœur de l’industrie”, mais aussi les plus vulnérables aujourd’hui. Avec Project Grassroots, FlyQuest veut intervenir directement sur : - le soutien financier pour les équipes en difficulté. - une aide logistique (voyages, compétitions). - un accompagnement de programmes universitaires et féminins. - le développement des scènes émergentes. L’organisation compte aussi s’appuyer sur sa communauté pour identifier les structures à aider.
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4 événements de 32 slots de qualification pour 4 qualifiés dans chacun afin de concourir pour la grande soirée du 10 avril : - 23 mars à 18h30, Restaurant universitaire Paris 8, Saint-Denis - 30 mars à 18h30, Restaurant universitaire Pointe Jaune, Créteil - 31 mars à 18h30, Restaurant universitaire IUT, Bobigny - 2 avril à 18h30, Résidence ENSAVT, Champs sur Marne INSCRIPTION GRATUITE SOUS CONDITIONS : - être étudiant dans une université ou école privée située dans les départements du 77, 93 et 92 (académie de Créteil) - Inscrivez-vous dans la qualification de votre université (exemple : si vous étudiez à l'université Gustave Eiffel ou à côté, inscrivez-vous pour la qualification du 2 avril) - Vous ne pouvez vous inscrire qu'à une seule qualification. Rejoignez le serveur Discord de la LAN : discord.gg/stnn4PC2hf 👈 Billetterie : linktr.ee/crous_creteil 👈
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DÉCOUVREZ L'ECHO ACADEMIC LAN 💫 Un tournoi inter-universitaire sur Super Smash Bros Ultimate en collaboration avec @CROUS_Creteil !
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Un des plus gros rachats récents dans le secteur 💵 Le groupe saoudien @SavvyGamesGroup a confirmé l’acquisition de @MoontonGames, le studio derrière Mobile Legends: Bang Bang, pour un montant estimé à plus de 6 milliards de dollars. Le vendeur, ByteDance, se retire progressivement du gaming après plusieurs années d’investissements. Le groupe avait racheté Moonton pour environ 4 milliards de dollars en 2021, avant de restructurer sa division jeux en 2023. Pourquoi faire ça ? ByteDance se recentre sur l’IA et les nouvelles technologies et donc abandonne un secteur jugé moins prioritaire pour ses ambitions. De son côté, Savvy Games Group poursuit une stratégie très agressive. L’objectif est de renforcer sa position sur le marché mondial, notamment via des jeux à très forte base de joueurs comme Mobile Legends, qui compte des millions d’utilisateurs actifs chaque mois. Avec Mobile Legends, Savvy met la main sur : - une des plus grosses scènes esport mobile au monde, - un écosystème particulièrement fort en Asie et en Amérique latine, - un produit facilement monétisable et scalable jusqu'en Occident où l'esport mobile gagne du terrain.
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C'est la tourmente autour de l’équipe de France d'esport ? La création d’une équipe de France d'esport pour l’Esports Nations Cup 2026 se retrouve aujourd’hui dans une impasse. L’UFCEP (Union Française des Clubs d’Esport Professionnels), qui portait une candidature majeure en face de celle de France Esports, a finalement décidé de se retirer du projet, laissant l’équipe de France sans structure claire à quelques mois de l’échéance. Derrière ce retrait, c’est surtout un désaccord profond entre les acteurs de l’écosystème, notamment entre l’UFCEP et France Esports. Les clubs professionnels souhaitaient garder le contrôle total sur la gestion sportive et commerciale de l’équipe nationale. De leur côté, les structures institutionnelles défendent une approche plus fédératrice et encadrée. Résultat : aucun accord n’a été trouvé pour porter une candidature commune, alors que même l'EWCF (Esports World Cup Foundation) poussait pour mettre en place une candidature commune française. L'UFCEP a tout de même annoncé qu'il ne bloquerait pas les joueurs sélectionnés pour participer à la compétition en Arabie saoudite cet automne. @ArthurPerticoz est au moment de la publication du post en stream sur sa chaîne Twitch pour donner plus d'explications sur la situation.
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Une infrastructure immense va voir le jour. ⭐ Le projet Central Coast Studios prévoit la création d’un immense complexe à 260 millions de dollars en Australie, réunissant dans un même lieu production de films, développement de jeux vidéo et infrastructures esport. Placé sur un site de 28 hectares, le hub intégrera des technologies de pointe comme la production virtuelle en temps réel, le motion capture et des studios LED, utilisés aussi bien dans le cinéma que dans le développement de jeux AAA. Côté esport, le projet inclut une infrastructure compétitive et broadcast-ready, avec des espaces dédiés aux événements, à l’entraînement et à la création de contenu. L’objectif est de créer un écosystème complet où développement, production et compétition coexistent. L’impact attendu est massif : - jusqu’à 2 500 emplois créés - environ 750 millions de dollars d’activité économique annuelle - une capacité à attirer des projets internationaux dans la région Ce hub intégrera aussi des programmes éducatifs en lien avec des universités, pour former directement sur place aux métiers du gaming, de l’esport et de la production digitale.
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En route vers la structuration de l'esport américain ! 🏛️ Une nouvelle organisation à but non lucratif, USA Esports, vient d’être créée avec un objectif ambitieux : obtenir le statut officiel de National Governing Body (NGB) auprès du Comité olympique et paralympique américain. L’idée est de créer une structure comparable à USA Basketball ou US Soccer, mais dédiée à l’esport. Le projet vise à unifier un écosystème américain aujourd’hui très fragmenté, en connectant les différents niveaux de compétition : écoles (K-12 levels), universités et scène professionnelle. L’organisation souhaite aussi créer une “voie structurée vers le professionnalisme” et mettre en place des standards en matière d’entraînement, de sécurité et de développement des joueurs. Le lancement s’appuie sur une alliance importante réunissant certaines des organisations les plus connues du pays, comme Team Liquid, Cloud9, TSM, 100 Thieves, NRG Esports ou encore FlyQuest, ainsi que plusieurs grandes universités américaines. Ce système vous rappelle quelque chose ? Il est similaire à celui de l'UFCEP en France, USA Esports pourrait aussi profiter de cet élan pour créer une candidature crédible pour l'Esports Worlds Cup. Affaire à suivre...
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Un nouveau projet dans l’esport chinois 🇨🇳 L’organisation Invictus Gaming s’associe avec World Sports Group pour lancer une nouvelle entité : WSIG Esports. Ce nouveau club est issu d’un investissement conjoint entre les deux structures et ambitionne de devenir un groupe esport capable d’opérer sur plusieurs titres et projets compétitifs. Dans un premier temps, WSIG devrait principalement opérer sur VALORANT, notamment sur la scène Tier 2. Les opérations de l’équipe VALORANT précédemment liées à Invictus Gaming seront désormais gérées par cette nouvelle structure. En revanche, l’équipe League of Legends historique d’iG ne serait pas intégrée dans ce nouveau projet et resterait indépendante. Le projet WSIG repose sur une vision hybride : combiner les méthodes de l’industrie du sport traditionnel avec les opérations esports. L’objectif affiché est de construire un groupe capable de développer à la fois : - des équipes compétitives sur des jeux populaires, - des projets autour des simulations sportives, - des opportunités commerciales autour du contenu et des compétitions. WSIG souhaite ainsi devenir un acteur capable de connecter les écosystèmes du sport et de l’esport. Le lancement de cette structure intervient après une restructuration du club iG et l’arrivée de nouveaux investisseurs dans son capital. En 2024, des partenaires comme la plateforme de streaming Huya et l’agence Young Sports ont déjà contribué à la relance stratégique de l’organisation.
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L’esport continue d’entrer dans l’enseignement supérieur. 🎮 L'University of Nebraska–Lincoln cherche actuellement des investisseurs pour financer la création d’une installation dédiée à l'esport estimée à 1,6 million de dollars, prévue pour ouvrir à l'automne 2026. Le projet vise à soutenir à la fois la compétition universitaire et la formation des étudiants aux métiers liés à l’industrie du gaming. La future installation sera associée à un “Esports Event Experience Lab”, un programme académique qui permettra aux étudiants de travailler concrètement sur l’organisation d’événements esports. Les étudiants devront notamment : - concevoir des tournois, - gérer la production et la logistique, - organiser la diffusion et l’exploitation des événements. L’objectif est d'intégrer le plus possible les étudiants dans le monde de l'esport.
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UN NOUVEL ACTEUR MAJEUR DE L'ESPORT ? La plateforme N.E.O a officiellement annoncé son lancement en Europe, avec l’acquisition de droits liés à plusieurs propriétés esports majeures, dont EVO France et certaines compétitions de League of Legends. Une stratégie qui positionne N.E.O comme un nouveau distributeur de contenu esports sur le marché européen. Parmi les premiers droits annoncés figure notamment EVO France. L'édition française, organisée à Nice, a déjà attiré des joueurs issus de plus de 90 pays, illustrant l’ampleur internationale de la compétition. En parallèle, N.E.O obtient également des droits liés à des compétitions autour de League of Legends, notamment avec la League of Legends EMEA Championship (LEC) ou les Games Changers de ce même jeu. Avec Bertrand Amar et Matthieu Dallon, deux têtes fortes de l'esport en France et à l'international, on note la prise en charge de la distribution des médias pour l'Esports Nations Cup et un travail en collaboration avec BLAST pour des tournois sur Rocket League prochainement. En bref, N.E.O va un peu plus rabattre les cartes sur l'écosystème.
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Valve contre-attaque. Le développeur Valve conteste la plainte déposée il y a quelques semaines par la procureure générale de New York concernant les systèmes de loot boxes présents dans certains de ses jeux comme Counter‑Strike 2, Dota 2 et Team Fortress 2. L’action en justice accuse l’entreprise de promouvoir une forme de jeu d’argent illégal, en faisant payer les joueurs pour ouvrir des coffres contenant des objets virtuels aléatoires pouvant parfois atteindre des valeurs très élevées sur les marchés secondaires. Selon la procureure générale, ces systèmes fonctionneraient comme des machines à sous numériques, où les joueurs paient pour une chance d’obtenir un objet rare. Le bureau du procureur estime que ce modèle aurait généré des milliards de dollars de revenus tout en exposant particulièrement les joueurs mineurs à des mécaniques proches du jeu d’argent. De son côté, Valve rejette ces accusations et affirme que : - les objets obtenus dans les loot boxes sont purement cosmétiques, - les joueurs ne sont pas obligés d’ouvrir ces coffres pour jouer, - ces systèmes sont comparables à des cartes à collectionner ou blind boxes physiques. Valve critique également certaines propositions des autorités, notamment l’idée de limiter l’échange d’objets virtuels ou d’imposer une collecte de données plus intrusive pour vérifier l’âge et la localisation des joueurs. Affaire à suivre...
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