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@Hagur1n

한국어를 공부하고있습니다. ❤@pr013e❤

山梨 Katılım Haziran 2019
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はぐりん@Hagur1n·
야나보보보띄움
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소베A
소베A@OWO_7x·
트위터 하는 이유 = 해야될 말이 너무 많은데 내 말을 들어줄 한가한 사람은 없음
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はぐりん
はぐりん@Hagur1n·
손가락딸깍페이셜이내실제표정변화보다유타카한거같음
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HANA
HANA@Adhd_Hana·
상대방이 무표정일 때 '저사람 나한테 화났나?' '내가 뭐 실수했나?' 하고 스트레스받고 쭈구리 되는 사람들 특징이 >> 불안도 높음 << 이래. 특히 지적 자주 받아서 위축돼 있거나 거절에 민감한 사람들(ADHD 포함)한테 많이 나타나는 패턴임.. 심리학에 따르면, 불안도가 높은 사람일수록 타인의 중립적인 무표정을 위협으로 해석하는 인지 편향이 강하대. 상대는 별생각도 없는데, 내 뇌는 혼자 공포를 감지하는 편도체를 과활성화시키면서 스트레스를 받고 있는 거지. 허공에 섀도복싱하는거임.. 이 억울한 에너지 소모를 막으려면 어떻게 해야 할까요,, 나도 고치는 중인데. 일단 내가 지금 예민하게 반응하고 있다는 걸 먼저 인지하면 좋더라고! 그 다음에 자책의 늪에 빠질 것 같을 때, 속으로 아 그냥 저사람 피곤하구나.. 생각해보자. 우리도 힘들 때 무표정 자주하잖아? 혼자 파고들지말고 납득되는 다른 이유를 갖다붙이자. 이게 무방비로 깊생하게 되는 것 보다 훨씬 낫더라..
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トウチカ
トウチカ@marebitochka·
2人ともめっちゃ可愛かった!🐯🐺 生放送まであと少し…!楽しみすぎる⤴︎ #エンドフィールド 📷 #RisingTideCC
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이담
이담@edam1474826·
자기가 뭘 원하는지 모르겠으면 열등감으로 찾아야 함 그걸 인정하고 행동하기 시작하면 많은게 바뀌는듯
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kanuma
kanuma@VKanuma·
VRCで病む行動10選 ・目的無くログイン ・寂しいのでログイン ・部屋立てて誰か来るのを待つ ・所属界隈が一つ(又は少し)しかない ・個人に依存する ・ステータスの色に一喜一憂 ・居場所を確認だけしてjoinしない ・夜更かし、睡眠不足 ・V睡 ・束縛 ↓病んでる現状を改善したいなら…
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아5 あお
아5 あお@ago_kmty·
이스미 너무 찐 오타쿠의 반응이라서 방송보는 팬들 모습같음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 일단 내가 저럼
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土管
土管@dkndkndkndkn·
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Siromori
Siromori@SiromoriVR·
✨ Urban Tech Obsidian 新規対応追加&セール! ✨ 🎁 フォロー&リポストキャンペーン開催! 抽選で5名様にプレゼント🎉 以下のアバターに新規対応しました! ・ミルフィ (Milfy) ・エク (Eku) ・りる (Riru) ・ラムネ (Ramune) ・Lapwing 対応記念として期間限定セールを開催します! 📦 新規対応記念セール(4/11 ~ 4/26) ・Obsidian:2300円 → 1800円(500円OFF) 🔗 BOOTH siromori.booth.pm/items/4590436 #Lapwing #Milfy3D #Eku_3D #Ramune3D #Riruchan3D #VRChat #booth_pm #SiromoriWorks
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こここ
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Shinhima
Shinhima@alp_sketch·
趣味:狩猟ゲーム
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ロスモンにかまちょされたい
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しお / SiO
しお / SiO@SioCm·
#まのさば二次創作 💜
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逻辑XR
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1.VRChat到底是谁想出来的70,000面一刀切的性能标准,但凡给个140,000面的限制我都乐意优化模型,超过70,000面直接给你VeryPoor这谁受得了,我再优化骨骼优化碰撞优化mesh优化贴图都没用,超过70,000面就没用,在手机上跑的二游自机角色面数都能超过100,000。 2.一言以蔽之,这个阈值制造了一个断崖,而不是梯度。 3.这个断崖的问题在于,它把"70,001面"和"300,000面"放在同一个评级里。一个精心优化过骨骼、碰撞、贴图,只是主模型面数稍高的角色,和一个完全没有优化意识随手堆料的怪物,在系统眼里是同一类东西。这对有优化意识的创作者是一种惩罚。创作者做了90%的工作,因为最后那10%(面数)越线,所有努力在评级上归零。更坏的结果是它改变了创作者的行为——既然超过70,000就是Very Poor,很多创作者干脆不优化了,反正都是Very Poor,不如堆料。这个阈值在客观上鼓励了它本来想惩罚的行为。 4.一个更合理的评级逻辑应该是什么样的 面数只是性能开销的一个维度,而且不一定是最重要的那个。真正影响帧率的,权重大致是: 材质球数量 → DrawCall数量 → CPU瓶颈(影响最大) PhysBone数量和复杂度 → CPU物理线程(第二大) Shader复杂度 → GPU overdraw(第三) 面数 → GPU几何处理(其实在现代GPU上已经不是最大瓶颈) 面数排最后。VRChat的评级系统却把它放在最显眼的位置,权重也最高。这个优先级本身就值得质疑。 5.最后,怎么改? 升阈值固然是最简单的修复,但治标。真正治本的是把评级逻辑改成加权多维度综合评分,让面数回到它应有的权重位置,让材质和PhysBone承担更多评级压力。
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yoir
yoir@asdfasdgsaf·
수상한 스케치 -> 수상한 완성본
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후궁
후궁@wamowamomo·
리퀘 들어왔던 안안
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