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@IAMTWYCS

旧名義みえらす。作品は公開停止

Katılım Temmuz 2020
251 Takip Edilen239 Takipçiler
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La§t@IAMTWYCS·
面倒だからバグとかあっても直さないかもしれない
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でも制作観の整理には良い機会だった こんな罪のオードブルみたいなことしながら尚且つ慕ってくれるんだから丁度よかった
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褒めるためにKardia遊び始めたのに最終的に退屈な罪悪を暴くために遊ぶことになってしまった悲しい事件 ラスサビの鬼面を被った少年のところとか作者は楽しいからやってほしいとか言ってたけど実際遊んだら普通に不快になったし
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楽しむために遊ぶプレイヤーもいるけど現実は「クリアするため」に遊ぶプレイヤーもたくさんいる そのうえでKardia(みたいな耐久)を純粋に楽しめるプレイヤーはそれなりに限られている
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Karidaがミスってるのは難易度調整だけじゃなくて全体のゲーム体験の統制 プレイヤーの多くが評価に際して誠実だったかは怪しいけど少なくとも制作側の瑕疵は普通に大きい こういうの楽しめるプレイヤーもいるけど、それは「誠実だから」じゃなくて「そういう方向性に特殊だから」
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自機見えない部分のやつみたいな面白味のない弾幕を想定解にするはずはあるんすねという気持ち 作業以下だよこんなの(prima見る限り、作者的にはそういう方向性の弾幕が一番性に合っていて楽しいということなんだと思うけど)
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Kardia1番サビのblackout奇怪の部分の自機見えない状態で移動するやつ、作者想定パターンでやると本当に面白くないんだよな ねねまし曰く「理不尽な詰み方するような作り方するはずない(避けられる方法探せ)」とか言ってたけど
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基礎連だるいけど
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destruction state、予備パターンの基礎連だるけどそれをやることで確実にもっと弾幕が楽しくなる保障があるから続けられる 思えばNN作って「ずっと基礎連」みたいだな ずっとハノンやハノンの亜種だけやるみたいなね
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俺自身がそれで悩んで抜け出そうとしてるから信用した人にそれをされてしまうとそれが強烈な足の引っ張られになる
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嫌味として擦り続けるだけでは外部との摩擦を乗り越えられない
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パズルの導線が安易すぎ・簡単すぎても面白くないけど、迂遠にしすぎてシャバいなぞなぞ風になったらもっと面白くない。もちろん弾幕の都合も演出の都合もあるなかでその「謎解き」自体のクオリティを上げないといけない。そのへんもっと山ほど突き詰める余地がある
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odoryanse1サビの緑と赤に色変わるやつからそうなんだがパズルと分かるようなデザインにするのがパズルメーカーの務めでしょうが。遠い順に黄色オレンジ赤の配色にするとかだけでもきっと違ったよ。もっと親切に赤いやつはパーティクルでキラキラするとかしてもよかった。
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先ず鍵のデザインと錠のデザインを揃えなよ。まあ嫌味のために自分で自分の作品を貶めるのがオレなんだと言いたいならたしかに間違ってないですが あと解説付けるなら花の頂点について言及しなさいよ
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「放射のラインと後ろの花の頂点の数が一致してるとこが答えです!」とか「水平or垂直の線が多く並んでるところが答えです!」とか何がしたいんだよとキレたくなってしまうな お前の「すべて」塩味利きすぎ 酒のつまみにしてやろうか
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NN作のようなインジケータを使った分岐(パズル性)も込みにして尚且つ純粋な乱数弾幕としても面白い弾幕を作ることも可能だとは思うけど、高度な理論がない限りとひと作品にはならないだろう
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純粋な(乱数の)弾幕の面白さは複雑すぎて理詰めで計画的に構成するのが難しく、現状は一切メーカーたちのセンス頼りと偶然頼りになってる
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MHCは特に「思いもよらない」配置が飛んでくるから面白い。destruction stateは同時に「多くの選択肢を考え出すこと」と瞬発力を試すようになってるから面白い。 NN作のやつは、そのプレイテイクの答えは既に決まっていて、その通りに動きを選ばされる形だし、その答え全体の範囲も狭い。
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攻略してくなかで「安定するようにはなる」の後に「安定したらただ避けるだけ」になるのが嫌 確かに安定するまでやりこむ楽しさはある 個人的にはそれが「ただ避けるだけ」の耐久体験に収まるまでひたすら覚え続けるだけっていうの本当に耐えられない
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La§t@IAMTWYCS·
面白い弾幕にも面白さの核にマニュアル構築的な側面がある(こういうのが飛んでくる場合もあるから[その時はこう動く/それを踏まえてこう動いておく]) これをNN作のやるような方法で人為的に作るあるいは添加しようとすると作業になって面白くなくなる
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