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Indie Developers Conference
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Indie Developers Conference
@IndieDevConf
インディーゲームが「作品」であり続けるために。日本のインディーゲーム開発者向けカンファレンス「Indie Develoropers Conference 」公式アカウント。2026年11月28日(土)開催。 #indiedev
esports 銀座 studio Katılım Temmuz 2021
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知識アンロック系パズルゲーム『Öoo』の講演をレポート。「欲求ループ」で仕様を生む手法や、プレイヤーに「気付き」をもたらす工夫を解説
gamemakers.jp/article/2026_0…
テストプレイの重要性やオススメの手法も説かれた、生高橋氏による講演「Öooのつくりかた」をレポートする




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「20代のPC離れ」からPCゲームの未来を救えるか? DLsiteの戦略と新たなクラウドゲーミング技術[IDC2025]
4gamer.net/games/991/G999…
「同人ゲーム文化の継続的な発展をいかに実現するか」というテーマで,DLsiteの戦略などが語られた

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メディアはインディーゲームのどこを見ている? 主要ゲームメディア6社がメディアへのアプローチ方法について真摯に答えたセッションをレポート
4gamer.net/games/991/G999…
「遠慮なくメディアを利用してください」――ゲーム開発者にそのスタンスを見せて応援するメディア座談会の模様をお届け

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「都市伝説解体センター」が挑んだ“優しいゲーム設計”とは――プレイヤー全員をクリアまで導く仕組みと,作り切ることの力[IDC2025]
4gamer.net/games/649/G064…
墓場文庫の2人が大喜利形式(?)で「最後まで作ることの大事さ」と「“誰でも最後まで遊べるゲーム”の重要性」を伝えるポストモーテム

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個人で運営型のスマホゲームを手がける3名による座談会をレポート。その魅力や興味のある人へのアドバイスなどが語られた[IDC2025]
4gamer.net/games/722/G072…
セッションでは,運営型に向いている人や大変だったことなども明かされていた

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【注目記事】生高橋氏が語る「Öoo」の開発哲学とは? 欲求・問題・偶然を生かし,そして入念にテストプレイする[IDC2025]
4gamer.net/games/872/G087…
同作の開発プロセスをベースに,パズルアクションゲームにおけるコンセプトワーク,レベルデザイン,テストプレイの考え方などが語られた

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生高橋氏が語る「Öoo」の開発哲学とは? 欲求・問題・偶然を生かし,そして入念にテストプレイする[IDC2025]
4gamer.net/games/872/G087…
同作の開発プロセスをベースに,パズルアクションゲームにおけるコンセプトワーク,レベルデザイン,テストプレイの考え方などが語られた

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パブリッシャは,インディーゲームのどこを見て契約を決めるのか。三社の見解が述べられた座談会をレポート[IDC2025]
4gamer.net/games/991/G999…
PLAYISM,room6,講談社が契約の際に見ているところとそうでないところを語った

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【ゲーム業界関係者向け】IDCでお話したメディア視点のプレスリリース、イベントでのゲームの探し方
Indie Developers Conference 2025の
「メディアが掲載したくなる、あなたのゲームの魅力を伸ばすには」に参加させていただきました(楽しかった!)。
おもに「プレスリリース」や「インディーイベントでのゲームの探し方」などのお話になりましたが、時間の都合で触れられなかったことがあるので、補足としてまとめておきます。
あくまで“ひとつの視点”ですが、何かの参考になれば幸いです。
※個人の見解で、会社や媒体の公式方針ではありません
※メディアごとに考え方も異なります
※「こうすべき」ではなく、こういう意見もある……程度の気軽さで読んでください
●プレスリリースについて
・1日に届くリリースは1000通以上。まず“目に留まる”ことが重要です
・ゲームを知らない人が読んでも魅力が伝わる資料・文面が理想です
・まずはメールのタイトルを工夫すること。「掲載のお願い」より、ジャンル・特徴があるほうが開封されやすいです
・「オープンワールド」だけでなく「和風オープンワールド」など、情報の解像度を上げると良いです
・ただし、開発者自身しかわからない固有ジャンルは逆効果です
・リリースはPDFとWordの両方があると助かります
・どちらか一方はZipではなく、添付ですぐ開ける形だとチェックしやすいです
・PDF/Word内には文章だけでなく画像も入れておくと、内容を掴みやすくなります
・本文にSteamストア・YouTubeなどのURLがあると、すぐに確認できます
・PRTimesの構成が参考になりますが、「3行程度で分かるゲーム概要→各要素」という流れが読みやすいです
・ゲームの“他と違うポイント”を最初に明確化しておくのがおすすめです
●スクリーンショットについて
・「情報量がある」スクショが強いです
・キャラクターを見せるなら全身よりバストアップのほうが印象が残ります
・何を見せたいスクショなのか、意図を1枚ごとに明確にすると伝わりやすいです
・ただの何もない隙間と、すっきり見せるための余白は別物。余白にも意味を持たせると良いです
●イベント出展について
・多くのゲームが並ぶ中で、まず“立ち止まってもらう理由”が必要です
・目立つPOPや画面などで、一瞬で伝わるコンセプトや魅力があると強いです
・タイトル名・ゲーム画面・ブース装飾など、何でも構いませんが「まず目に入る」工夫が大切です
・コミケやコミティアを回って、自分が惹かれるブースはどんなものかを観察するのも有効です
●最後に
くり返しになりますが、これはメディアの統一見解ではありません。
重視するポイントは媒体ごとに違いますし、ゲームによって合う/合わないもあります。
その上で、皆様の何かのヒントになれば嬉しいです。
ご不明点があれば、可能な範囲でお答えします!
#indiedev
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