クリスタのコツを1日1つ|脇﨑|マンガ3Dラボ

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クリスタのコツを1日1つ|脇﨑|マンガ3Dラボ

@MANGA_3D_LABO

【note】 11年間でマンガ家100人以上が依頼した、 軽い操作と美しい線画を生む為のマンガ用3D素材の使い方 【生業】 マンガ作品と伴走する3D素材制作

北海道 Katılım Ekim 2017
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各コマの空間に合わせた 3D素材を配置する方法と仕組み 皆さんはどのように3D素材の配置をしていますか? おそらく素材パレットからドラッグ&ドロップで配置されている方が多いかと思います。これが間違いというわけではないのですが、イラストの場合には問題なくても、漫画の場合にはその後の作業が大変になってしまうことが多くあります。 今日はその原因と対策、仕組みについてお話しします。 1. イラストと漫画の空間の違い (a) イラストの場合 イラストの場合はドラッグ&ドロップでOKです。理由は、1枚の画面に対して1つの空間があり、そこに3D素材を投げ込むことで空間が合致するからです。特殊な例を除き、1枚の絵に対して1つの空間しかないため、この方法で問題ありません。 (b) 漫画の場合 漫画の場合は違います。1ページの中に4コマ、5コマ、6コマとあるわけですから、コマごとに独立した空間が生まれています。それぞれ構図も空間設定も異なるため、ドラッグ&ドロップだけでは対応しきれません。 2. ドラッグ&ドロップで起こる問題 ドラッグ&ドロップで3D素材を配置すると、ページ全体の中心を基準として3D空間の原点(XYZ:0)が作られます。イラストなら画面の中心と3D空間の軸が一致するので扱いやすいのですが、漫画でこれをやると問題が生じます。 (a) コマの中心と3D空間のズレ ページ全体の中心に空間が作られてしまうため、各コマの中心とは全く違う場所に3D空間ができてしまいます。 (b) 操作の不具合 中心が合っていない状態で操作すると「カメラが思ったように動かない」「挙動がぶっ飛ぶ」といったトラブルにつながります。スムーズに操作するためには、まずコマごとの絵の中心と3D空間を合わせる必要があるのです。 3. 解決策 1ページに6コマあるとして、それを30ページ分も手動で調整していくのは非常に手間がかかります。そこで、以下のシンプルな方法を推奨します。 (a) 長方形選択ツールで、一つのコマに見立てて範囲を選択する (b) 「新規レイヤー」メニューから「新規3Dレイヤー」をクリックする こうすることで、選択範囲(コマ)を一つの3D空間として定義できます。そこに3D素材をドラッグ&ドロップすれば、手早くセットアップと配置ができるベースが整います。漫画制作においては、この方法が非常に効率的です。 他にコマ枠フォルダーを使うという方法もあります。お好みで使い分けるとよろしいでしょう。
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3D空間で一点透視の構図を作る方法と仕組み 漫画の構図ではよくある一点透視ですが、3D空間で再現するとなると、割とコツが必要な構図になります。なぜ、一点透視を3D空間で再現するのが難しいかというと、成立させるための条件が多いからです。 【 一点透視を成立させるための4つの条件】 【a.軸の一致】 カメラと注視点のXYZいずれか二つを一致させる 【b.構図の決定】 レンズシフトを使い構図を決める 【c.配置】 カメラと映したいものが正面になること 【d.奥行き調整】 奥行きの調整(圧縮調整)が必要であること 【構図決定と調整のコツ】 構図を決める際には、レンズシフトのXとYの値を調整すること、そして映すモチーフに対してカメラが正面を向いている必要があります。 また、絵として調和をとるためには、いわゆる「奥行きの圧縮」を行い、奥行きの見え方を微調整する必要があります。 奥行きの見た目を調整する際には、パースの値を調整してください。「連動してカメラを前進・後退」のチェックボックスは、オンにする必要があります。 この手順を取る事で、1点透視の構図を作る事が可能です。 無限遠の定規に設定して3Dを配置しようとしても、3D空間と連動しないことは覚えておくと良いでしょう。
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3D素材で自由に構図を決める為に 絶対必要なカメラの仕組み 3D素材を使っている時に「構図が決まらない」「挙動がおかしい」「うまく動かない」と悩む方は多いですよね。今回は、Clip Studioの3D空間でカメラがどう動いているのか、その仕組みを分かりやすく解説します。 ここを理解すれば、構図を自由自在に操れるようになります! 【なぜカメラがうまく動かないのか?】 原因は大きく分けて2つあります。 1.漫画のコマと空間が一致していない (1ページ内に複数の空間が存在するため) 2.カメラの挙動を理解していない 今回は、特に重要な「2. カメラの挙動」に絞ってお話しします。1に関しては他の投稿にまとめましたのでご確認ください。 【隠れたカメラを確認する方法】 実は、クリスタのキャンバス上にはカメラ自体は表示されません。何故ならばキャンバス(現行)上での3Dビューはカメラそのものの視点に他ならないからです。客観的にカメラの位置や挙動を確認するには「4面図」のウィンドウを使いましょう。 4面図の出し方: [ウィンドウ] > [4面図] を選択 ポイント: ここで3Dビューを動かしても、原稿には即座に反映されません(反映ボタンを押すまで独立した確認画面として使えますが必要でない場合には使わなくて大丈夫です)。 【構図を決める「2つのアイコン」】 4面図のウィンドウを出した後「ツール詳細」のカメラをクリックすると、4面図に2つのアイコン(カメラ、注視点)が現れます。 現れない場合は、右ボタンドラックでズームアウトするか、ツール詳細でカメラ以外の環境光などを選択したのちにカメラをクリック、選択状態にしてください。 カメラアイコン 注視点(緑色の玉) ここが最重要ポイントです。クリスタのカメラは単体で動いているのではなく、「カメラは必ずこの緑色の玉(注視点)を見る」というルールで動いています。 【よくある勘違い】 「カメラは3D素材を見ている」と思われがちですが、違います。カメラが見ているのは、あくまで「緑色の玉(注視点)」です。カメラを移動させても、視線はずっと緑色の玉を追いかけます。緑色の玉を動かすと、それに合わせてカメラの向き(回転)が変わります。 特殊なルール:カメラの回転 基本は「カメラが注視点を追いかける」のですが、二つ例外があります。 1.カメラの周囲にあるリング(回転)を操作した時は、注視点の方がカメラの向きに合わせて移動します。 2.注視点を移動すると、カメラの回転がそれに追従する 【まとめ】 「構図が決まらない…」という違和感の正体は、カメラと注視点の仕組み、関係性を知らないからです。 しかもツール詳細には「カメラの回転」という項目がないため、この挙動を理解していないと「ちょっと右を向きたいだけなのに、変な動きをする!」と混乱してしまいます。 カメラや注視点がどこにあり、どこを見ているのか。 これらを4面図で確認するクセをつけるだけで、3D素材の扱いやすさは劇的に変わります。ぜひ試してみてください! 4面図は挙動が重くなるので仕組みを理解したら、適宜使用するのが良いと思います。
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田中ひかる ▶︎『血契のアナスタシア』1巻⚜️4/14発売
私この「ニアプレーン・ファープレーン」の取り扱いを脇﨑さんに教えてもらってから3D人生変わりました… 「このモデル、全部まとまったオブジェクトになってて手前の部品が非表示にできない…!!」って時もニアプレーンをいじれば必要な部分だけ映せるんです…! 本当にありがたい知識共有です😭🙏
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オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

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百々地さ和⛩️4/24高嶺の花新刊
この方法教えてもらった時3D背景の表現の幅が本当に広がった…!
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オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

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もしかしたら、概念をご理解いただくとわかりやすいかもしれません。 手を使って説明をすると、まず右目がカメラだと思ってください。 次に、右手を右目の近くに置いて、左手はできる限り遠くに立てた状態にしてください。右手も左手も、手のひらを立てた状態です。 その上で、右手が「Near Plane(ニアプレーン)」、左手が「Far Plane(ファープレーン)」になります。それぞれの機能は以下の通りです: 1. Near Plane(右手) 右目のカメラから右手のニアプレーンまでの間にあるオブジェクトを消す機能です。 2. Far Plane(左手) この手の先にあるオブジェクトをすべて消す機能になります。 つまり、右手と左手の間にあるオブジェクトだけを存在させる(表示させる)という機能を使うことになります。
背筋@haikinkinhai

違う意味わからない 柱消して一緒に消えた壁の装飾とかオブジェクト描き足す

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かなたるい@黒歴史クラブ連載中
漫画で3D使うみなさまー!めちゃ有益情報ですよー! 教えてくださってありがとうございました!>RP
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こややし
こややし@koba2ko·
し 知らなかった…
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各コマの空間に合わせた 3D素材を配置する方法と仕組み 皆さんはどのように3D素材の配置をしていますか? おそらく素材パレットからドラッグ&ドロップで配置されている方が多いかと思います。これが間違いというわけではないのですが、イラストの場合には問題なくても、漫画の場合にはその後の作業が大変になってしまうことが多くあります。 今日はその原因と対策、仕組みについてお話しします。 1. イラストと漫画の空間の違い (a) イラストの場合 イラストの場合はドラッグ&ドロップでOKです。理由は、1枚の画面に対して1つの空間があり、そこに3D素材を投げ込むことで空間が合致するからです。特殊な例を除き、1枚の絵に対して1つの空間しかないため、この方法で問題ありません。 (b) 漫画の場合 漫画の場合は違います。1ページの中に4コマ、5コマ、6コマとあるわけですから、コマごとに独立した空間が生まれています。それぞれ構図も空間設定も異なるため、ドラッグ&ドロップだけでは対応しきれません。 2. ドラッグ&ドロップで起こる問題 ドラッグ&ドロップで3D素材を配置すると、ページ全体の中心を基準として3D空間の原点(XYZ:0)が作られます。イラストなら画面の中心と3D空間の軸が一致するので扱いやすいのですが、漫画でこれをやると問題が生じます。 (a) コマの中心と3D空間のズレ ページ全体の中心に空間が作られてしまうため、各コマの中心とは全く違う場所に3D空間ができてしまいます。 (b) 操作の不具合 中心が合っていない状態で操作すると「カメラが思ったように動かない」「挙動がぶっ飛ぶ」といったトラブルにつながります。スムーズに操作するためには、まずコマごとの絵の中心と3D空間を合わせる必要があるのです。 3. 解決策 1ページに6コマあるとして、それを30ページ分も手動で調整していくのは非常に手間がかかります。そこで、以下のシンプルな方法を推奨します。 (a) 長方形選択ツールで、一つのコマに見立てて範囲を選択する (b) 「新規レイヤー」メニューから「新規3Dレイヤー」をクリックする こうすることで、選択範囲(コマ)を一つの3D空間として定義できます。そこに3D素材をドラッグ&ドロップすれば、手早くセットアップと配置ができるベースが整います。漫画制作においては、この方法が非常に効率的です。 他にコマ枠フォルダーを使うという方法もあります。お好みで使い分けるとよろしいでしょう。

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オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。
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クリスタのコツを1日1つ|脇﨑|マンガ3Dラボ
全然違うパース設定の3D空間に間違って配置されると、すごい絵になったりしますよね。色々方法はありますが、操作の軽さ含めてこの方法を使う事が多いです。大変お忙しい中コメントありがとうございます🙏
さおとめあげは/漫画家@agehasss

ドラッグ&ドロップで3Dを配置すると、パースをばちくそに効かせた別の3Dレイヤーに配置されてしまって、キャラクターのアタリ用3Dモデルの顔がテクスチャ伸びてバケモノみたいに表示されるあるあるの回避法

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さおとめあげは/漫画家
ドラッグ&ドロップで3Dを配置すると、パースをばちくそに効かせた別の3Dレイヤーに配置されてしまって、キャラクターのアタリ用3Dモデルの顔がテクスチャ伸びてバケモノみたいに表示されるあるあるの回避法
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クリスタのコツを1日1つ|脇﨑|マンガ3Dラボ
本当にクリスタには素晴らしい機能が満載で、特に Clip Studio 5 からは開発陣の覇気を感じる次第でございます。コメント頂きまして嬉しいです!こちらこそありがとうございます!
めんたいこ@マンガ描き@mentaiko_manga

クリスタ賢すぎやしませんか、、、、 そして神業教えていただきありがとうございますっ、、、!!!!!

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めんたいこ@マンガ描き
クリスタ賢すぎやしませんか、、、、 そして神業教えていただきありがとうございますっ、、、!!!!!
クリスタのコツを1日1つ|脇﨑|マンガ3Dラボ@MANGA_3D_LABO

各コマの空間に合わせた 3D素材を配置する方法と仕組み 皆さんはどのように3D素材の配置をしていますか? おそらく素材パレットからドラッグ&ドロップで配置されている方が多いかと思います。これが間違いというわけではないのですが、イラストの場合には問題なくても、漫画の場合にはその後の作業が大変になってしまうことが多くあります。 今日はその原因と対策、仕組みについてお話しします。 1. イラストと漫画の空間の違い (a) イラストの場合 イラストの場合はドラッグ&ドロップでOKです。理由は、1枚の画面に対して1つの空間があり、そこに3D素材を投げ込むことで空間が合致するからです。特殊な例を除き、1枚の絵に対して1つの空間しかないため、この方法で問題ありません。 (b) 漫画の場合 漫画の場合は違います。1ページの中に4コマ、5コマ、6コマとあるわけですから、コマごとに独立した空間が生まれています。それぞれ構図も空間設定も異なるため、ドラッグ&ドロップだけでは対応しきれません。 2. ドラッグ&ドロップで起こる問題 ドラッグ&ドロップで3D素材を配置すると、ページ全体の中心を基準として3D空間の原点(XYZ:0)が作られます。イラストなら画面の中心と3D空間の軸が一致するので扱いやすいのですが、漫画でこれをやると問題が生じます。 (a) コマの中心と3D空間のズレ ページ全体の中心に空間が作られてしまうため、各コマの中心とは全く違う場所に3D空間ができてしまいます。 (b) 操作の不具合 中心が合っていない状態で操作すると「カメラが思ったように動かない」「挙動がぶっ飛ぶ」といったトラブルにつながります。スムーズに操作するためには、まずコマごとの絵の中心と3D空間を合わせる必要があるのです。 3. 解決策 1ページに6コマあるとして、それを30ページ分も手動で調整していくのは非常に手間がかかります。そこで、以下のシンプルな方法を推奨します。 (a) 長方形選択ツールで、一つのコマに見立てて範囲を選択する (b) 「新規レイヤー」メニューから「新規3Dレイヤー」をクリックする こうすることで、選択範囲(コマ)を一つの3D空間として定義できます。そこに3D素材をドラッグ&ドロップすれば、手早くセットアップと配置ができるベースが整います。漫画制作においては、この方法が非常に効率的です。 他にコマ枠フォルダーを使うという方法もあります。お好みで使い分けるとよろしいでしょう。

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