Nautilus workshop【Commission Open】

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Katılım Mayıs 2023
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うまくいけばJMoFで見本をお見せできるかもしれません。 配布用のチラシを作って無かったのでこちらでもお見せします。 #JMoF
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おかげさまで今年もお伺いする予定になりました。
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この作業をもって先月末から休み無しの 29日間連続作業(マジで)を終えました。 身体も精神も良くもったものだ。 今日は寝かせて・・・
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靴全体のフォルムは元になる足部の形状や製作者の好みによりますが、私は甲が斜めで足首に向かって絞りが入る見慣れた普通の形が好き。 生地だけだとヘナヘナで再現が無理なので靴芯を調整して形を作っています。 脱いだ状態で全体がへたり込むようでは柔らかすぎてホールドに不安が出るんですよ。
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全体に生地が弱いとしわが寄りやすく足全体のホールドが悪いのでシューズの中でズレまくります。 そのような作りや使い方だとこのようになります。 カッコ悪いですね。 人が履く靴の2倍以上の大きさになる分、各パーツや構造を強化して初めてきれいなフォルムや安全な歩行が出来るようになります。
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ファースーツ用のシューズは普段私たちが履く靴を模した物です。 出来るだけ自然に見えるようにするには型紙作りが大切で、写真のように組み紐を並行にするには生地を真っ直ぐに断つとうまくいきません。 また全体にかかるテンションが違うので強化しないとヨレヨレで見苦しくなってしまいます。
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今日はスカパーでぼのぼの特番 頭が疲れ切ってるので旧ぼのぼのマラソンで見てる
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たまに黒目のみのモデルも作ります。 この手は良い形や位置にキャッチライトを入れるのって結構難しい。 白目・光彩が無い分、形や角度がシビアです。 外により過ぎたり斜めにすると視線が開いて斜め上を見た様になったり、横にすると寄り目になったり薄眼に見えたりします 黒目はシビアなのです。
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AとBのキャッチライトだと黒目が球体として相手側に張り出すので自然であり視線が出てきます。 Cは黒目の部分にポッカリ穴が開いて引っ込んだ感じになってしまい視線が無いか弱くなりがち。 マスコットやドールなど相手を見ていない作り(目)だと性格付けが弱くなるのでその点は注意します。
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ゆるキャラなど業務用の着ぐるみでたまに見られますが、反転プリントで目を作った場合(楽なので)にCになります。 マンガやイラストを描く方はキャッチライトの入れ方に長けているのでデタラメな位置に入れる事は無いでしょうが、視線が必要でない場合、作り方は自由なのでそれでも良いのです。
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目に潤いを与えて生き生きと見せるためにキャッチライトを入れます。 太陽や照明の点反射を意識した手法ですが入れる位置で視線が変わります。 元々は”眼球”への反射なので見ればお分かりの通りAやBが良くある入れ方ですね。 光源が外に離れたCは不自然と言うか視線が左右に開くので私としてはNG。
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例を挙げるとマスコットの様に”あなたをしっかり見ていますよ”の表現の場合は見つめる強い曲面、美人さんの”誰も私の眼中に無のよ”の場合は大きな曲面で視線をぼかします。 正面から見た目の輪郭は同じでも曲面(球体の径)の違いだけでキャラの性格は伝わり方が変わるものです。
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角度がほんの少し違うだけで視線が上下左右に動き回るために製作時には神経を使い思っている以上に時間がかかります。 面倒ですが扱い方次第では威力のある手法なので、はっきりした性格を表現するには避けて通れない部分もあります。 馬兵衛さんは二枚目の優男設定なので流し目風の強い曲面です。
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球体が小さい(生物に近く)と視線・目力が強くなり、平面に近づく程ぼんやりしていきます。 このモデルは近距離で見つめる用途があり、曲面と目尻への回込みが強めです。 同時に意思をはっきりさせる意味もあるのでスポーツマスコットなどのキャラがギョロメに見えるのはそんな意味もあります。
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アライメントのお話。 マスコット・マスク共々、目のパーツは球面で形成されます。 これはモデルの性格上、相手への視線を作る必要があるから。 接近戦のために50㎝~4mとか逆に一点を見つめず広い視界のぼんやりした無限遠にするなど用途に合わせるために生物のように眼球をベースにするのです。
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