Ningu

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@Ningu83

Solo Indie Game Developer / STUDIO N9 @StudioNNine Works : #ProjectPP #PROJECTTACHYON #AriaChronicle #Surprisia Blog : https://t.co/XQszvgXBpP

Katılım Haziran 2010
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Ningu@Ningu83·
예전에 학원 강사로 일할 때는 학생들에게 "명암 경계선 주변의 채도를 높이세요" 같은 식으로 요령만 가르치곤 했다. 하지만 이는 현상의 원인이 아닌 '결과'만 가르친것이라, 좀 반성하게 된다. 피부의 명암 경계에서 타는 듯한 붉은빛이 감도는 현상은 사실 표면하산란(SSS), 정반사(Specular), 그리고 암부의 환경광(Ambient)이 복합적으로 작용하여 나타나는 광학적 현상이다. 원인은 크게 세 가지다. 1. 표면하산란 (Subsurface Scattering, SSS) 반투명한 재질에 강한 빛이 들어오면, 빛이 표면을 뚫고 들어가 내부 조직에서 반사되며 마치 자체 조명처럼 빛나게 된다. 사실 명부(밝은 부분) 역시 이미 내부에서는 붉게 빛나고 있다. 다만 주 광원(태양광)의 밝기가 압도적이라 눈에 보이지 않을 뿐이다. 표면하산란은 물체의 내부 고유색을 품고 나오기 때문에 채도를 크게 끌어올리는 역할을 한다. (응달에서 태양을 가린 나뭇잎이 선명한 녹색으로 빛나는 것과 같은 원리다.) 2. 정반사(Specular)로 인한 채도 희석 정반사는 입사각에 따라 들어온 빛이 표면에서 그대로 반사되어 나가는 것을 뜻한다. 대부분의 물체는 고유의 정반사율을 가진다. 강한 태양광이 피부에 닿으면 표면에서 반사된 하얀 빛(스펙큘러 하이라이트)이 그대로 눈에 들어오는데, 이 하얀 빛의 양이 많다 보니 명부에서는 오히려 피부 고유의 채도가 희석되어 낮아진다. 3. 암부 환경광에 의한 채도 감소 태양광이 차단된 암부(어두운 부분)를 채우는 것은 푸른 하늘에서 쏟아지는 산란광(환경광)이다. 이 푸른빛이 암부를 감싸면서 피부 고유의 따뜻한 색조와 섞이게 된다. 보색 관계에 가까운 색이 뒤엉키기 때문에 암부 역시 채도가 떨어질 수밖에 없다. 결과적으로 명부는 하얀 정반사광 때문에 채도가 떨어지고, 암부는 푸른 환경광 때문에 채도가 떨어진다. 오직 이 두 영향력이 교차하는 '명암 경계선'에서만 주 광원의 압도가 사라지며 표면하산란(SSS)의 붉은 빛이 가장 뚜렷하게 드러난다. 그렇기에 이 경계면의 채도가 가장 높아 보일 수밖에 없는 것이다. (이는 일반적인 자연광 환경 기준에서의 설명이며, 어두운 클럽처럼 광량이 낮고 사방에서 비비드한 컬러 조명이 들어오는 특수한 환경에서는 달라질 수 있다.)
Papyopyo@papyopyo313

There is definitely a color of something else at the boundary between light and shadow.

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Ningu@Ningu83·
최근 개발하면서 집중력을 유지하기가 너무 어려워졌다. AI에게 코드 작성 요청 -> AI가 구현 계획 세울 동안 기다림 (10초~1분) -> 검토 후 실행 -> 컴파일 기다림 (10~20초) -> 컴파일 후 테스트 -> 수정사항 AI에게 요청 (이하 반복) 너무 빈번하게 기다리게 되고 자꾸 딴짓을 하게 됨...
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Ningu@Ningu83·
안티그래비티가 2.0으로 자동 업데이트 되면서 기존의 VSCode 기반의 IDE 환경이 다 없어져 버렸다. IDE를 쓰려면 별개의 IDE 앱을 따로 설치해야만 하고, 심지어 깔려있는 안티그래비티를 지워야만 실행된다. 환경도 다 초기화 돼서 다시 세팅하느라 고생함. 왜 이러는지 도무지 이해가 안 되네...
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Ningu@Ningu83·
<Project PP 개발일지 #23> 타일맵 생성 알고리즘 교체, 맵 타일 배치 타일맵 생성 알고리즘을 펄린 노이즈 기반의 랜덤에서 보로노이 방식으로 교체하고, 지형에 맞는 타일을 배치하는 로직을 구현했습니다. blog.naver.com/ningu83/224282… #ProjectPP #indieGame #gameDev #인디게임 #indieDev
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BULLDOZER GAMES
BULLDOZER GAMES@BulldozerHQ·
《Shift Odyssey: Awakening》 텀블벅 프로젝트 오픈! 오래된 RPG가 주던 모험의 설렘을 지금의 액션 감각으로 다시 담아내기 위해 만들고 있습니다. 작은 팀의 첫 도전이지만, 끝까지 완성도 있는 모험으로 보여드리겠습니다. airbridge.tumblbug.com/gf4gg9 #ShiftOdyssey #인디게임 #텀블벅
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Ningu@Ningu83·
#21> 카메라 패닝, 란체스터 법칙과 스노우볼 방지 기획 카메라 패닝을 구현하고, 란체스터 법칙('원거리 전투에서 전투력은 병력에 제곱에 비례한다')과 그에 따른 스노우볼 방지 기획을 정리했습니다. blog.naver.com/ningu83/224249… #ProjectPP #인디게임 #인디개발 #indieGame #indieDev #gameDev
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Ningu
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@shedin181878116 마블스냅의 캉 카드는 해당 턴에 상대가 뭘 하는지 본 다음에 해당 턴이 시작하기 전으로 시간을 되돌리는 기믹이 있었습니다. 지금은 리뉴얼되서 다른 카드가 됐지만...
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Shedin
Shedin@shedin181878116·
여러 카드 게임 트윗들을 보면서 느낀 건데 자기가 하는 게임에는 이런 특이한 기믹의 덱이 있다 자랑, 소개 해주실 분들 계신가요? 직접 해보지 않는 게임에는 어떤 덱들이 있는지 바로 알아보기 어려워서요.
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Ningu@Ningu83·
#20> UI 렌더텍스처 셰이더, 카드 선택창, 미니맵 카드 획득, 업그레이드, 파괴 등에 쓰이는 UI 연출 구조를 만들었습니다. 카드 목록 조회와 선택에 전반적으로 쓰이는 UI 클래스를 만들고, 월드맵 미니맵도 구현했습니다. blog.naver.com/ningu83/224231… #ProjectPP #indieGame #indieDev #gameDev #인디게임
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Ningu
Ningu@Ningu83·
@ooze_s3 출시 축하드립니다!!
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ㅐㅐㅋㄷ
ㅐㅐㅋㄷ@ooze_s3·
사그레스 이후 틈틈이 만들던 게임을 출시❗️했습니다. 제목은 '퀵캐스트' 로, 🐸개구리 마법사🧙‍♂️가 되어 백년에 한 번 열리는 마법사들의 리그를 통해 마법사 왕👑이 되는 여정을 다룬 캐주얼 퍼즐 게임입니다. 현재 출시 기념 할인중입니다. 잘 부탁드립니다.🤗 store.steampowered.com/app/3157320/Qu…
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Ningu@Ningu83·
@WonSoRang 제 경우도 AI가 못알아듣거나 실수할때가 많아서 롤백을 자주 했던 것 같아요. 그래도 제가 직접 짜는 것 보단 나으니 (...) 좋은 말씀 감사합니다!
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게임 만드는 원소랑❄🎮
@Ningu83 그렇군요! EditorGUI API 가 주로 사용됐을 것 같은데 시각적으로도 멋진 툴이네요. 제 경우엔 툴 기능이 점점 늘어나면 바이브코딩 결과 품질도 점점 떨어지던 경험이 있어서, 가능한 작은 기능 단위로 툴을 분리하게 되더라고요. 암튼 툴만 봐도 게임 기대됩니다. 이번 신작도 응원하겠습니다!
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Ningu
Ningu@Ningu83·
#18> 안티그래비티, 유니티 MCP, 카드 데이터 테이블 구현 IDE를 [VSCode + 제미니 코드 어시스트] 에서 [구글 안티그래비티]로 변경하고, MCP 설정까지 마쳤습니다. 환경 구축 후, 99% 바이브코딩만으로 데이터 테이블 편집기를 구현해 봤습니다. blog.naver.com/ningu83/224182… #ProjectPP #인디게임 #indieDev #gameDev #indieGame
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Ningu
Ningu@Ningu83·
@WonSoRang 안티그래비티 저는 만족하면서 쓰고 있어요! 이전까지 에디터쪽 작업은 본격적으로 해본적이 거의 없어서, (끽해야 커스텀드로어나 에디터로 리오더블리스트 추가하는 정도만 했었어요) UI Toolkit이나 Odin 또한 사용 경험이 없습니다. 이건 EditorWindow 상속해서 만들긴 했습니다.
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게임 만드는 원소랑❄🎮
@Ningu83 오, 안티그래비티 쓰시는군요? 저도 아직 VSCode + AI Agent 활용 중이라 급 관심도가 커지네요. 닝구님 개발툴은 UI Toolkit 기반으로 만드신 걸까요? Odin 좀 써보니, 에이전트가 결과물 일관되게 잘 만들어주긴 해던데, 바이브코딩으로 툴 작업하실 때 이런 API 도 지정하시는지 궁금하네요.
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Ningu
Ningu@Ningu83·
#17> 월드 이벤트, 카드 업그레이드, 유물, OpenClaw 이벤트 타일에서 발생하는 월드 이벤트 뼈대를 구현했습니다. (사용된 이미지들은 전부 임시입니다. 아리아크로니클, 프로젝트타키온 리소스에서 이것저것 가져다가 일단 붙임) 그리고 카드 업그레이드, 유물, OpenClaw 관련 작업을 했습니다. blog.naver.com/ningu83/224174… #ProjectPP #인디게임 #indieDev #indieGame #gameDev
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Ningu
Ningu@Ningu83·
youtu.be/hV2Q41o-rwE?t=… "Why is this host covered? Perhaps you didn't want him to feel cold. Or ashamed. You wanted to cover his modesty. Was that it? It doesn't get cold, doesn't feel ashamed... Doesn't feel a solitary thing that we haven't told it to. You understand?"
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