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@PETA_TCG

전 DN FREECS TCG팀 Player @KDF_TCG 현 카드 킹덤 마린포드에서 근무중 @Marineford_TCG 모두가 자신의 최애덱이 생길때까지!

대한민국 Katılım Mart 2022
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페타 PETA@PETA_TCG·
TCG의 E스포츠화에 대한 개인적인 생각 E스포츠는 보통 “전자 게임을 스포츠처럼 즐기는 문화”로 정의된다. 그런데 TCG는 원래 오프라인 기반임에도, E스포츠 문법으로 옮겼을 때 위화감이 비교적 적은 장르라고 생각한다. 다만 동시에, TCG가 ‘완벽하게’ E스포츠가 되기에는 넘어야 할 장벽도 분명하다. 1) TCG가 E스포츠화될 때의 장점 (1) 피지컬 장벽이 낮다 TCG는 반응속도/조준 같은 피지컬보다 판단과 설계가 더 중요하다. 그래서 남녀노소 누구나 접근 가능하고, 경쟁 장르로서 보편성이 있다. (2) 경기 영상이 최고의 교보재가 된다 강한 선수의 플레이는 그대로 학습 자료가 된다. “왜 저 타이밍에 저 카드를 썼지?” 같은 질문에 대한 답이 경기에 들어있고, 그걸 따라가다 보면 전체 플레이어의 질이 빠르게 올라간다. (3) 수집 문화가 상금 구조와도 잘 맞는다 TCG는 본래 ‘수집’에서 출발한 장르다. 그래서 상금이 현금뿐 아니라 특전 카드/프로모/한정 굿즈처럼 섞일 때, 게이머뿐 아니라 수집가 수요까지 포함해 동력이 생길 수 있다. 2) 하지만 TCG는 “보기만 해도 재밌는” 장르가 아니다 TCG가 E스포츠로 커지기 어려운 가장 큰 이유는 이거다. 처음 보는 사람이 경기를 봤을 때, 누가 이기고 있는지 직관적으로 알기 어렵다. 인기 E스포츠에는 공통점이 있다. 게임을 몰라도 화면만 보면 대충 흐름이 보인다. AOS: 킬 스코어, 골드, 타워/오브젝트 FPS: 킬 스코어, 생존 인원 격투: 체력바 스포츠: 점수판 즉, 많은 종목은 **“스코어보드가 곧 재미”**다. 하지만 TCG는 다르다. 형세는 라이프만으로 결정되지 않고, 손패/필드/묘지/덱 구성/다음 턴 가능성 같은 요소가 겹친다. 그리고 결정적으로, 상대의 패라는 비공개 정보를 예측하는 과정이 게임의 핵심이다. 여기서 관전의 딜레마가 생긴다. 관중에게 양쪽 패를 다 보여주면 → 누가 어떤 걸 들고 있는지 이미 아니까 추리하는 맛이 줄어든다. 그렇다고 안 보여주면 → 왜 그런 플레이가 나왔는지 이해가 어려워서 경기 흐름이 끊긴다. 그리고 TCG의 진짜 재미는 ‘전략적 판단으로 뒤집히는 순간’인데, 이 재미는 게임을 아는 사람에게만 제대로 전달되기 쉽다. 게임을 모르는 관객이 무턱대고 보면 “왜 저게 좋은 수인지”가 안 보이니까 재미가 안 붙는다. 3) 그래서 TCG는 “보는 장르”보다 “듣는 장르”에 가까워져야 한다 내 결론은 이거다. TCG는 화면만으로 이해시키는 E스포츠라기보다, 해설을 통해 ‘듣게 만드는’ E스포츠에 더 가까운 장르일 수 있다. 즉, TCG의 E스포츠화는 ‘경기 자체’보다 중계 기술과 해설 품질에 성패가 크게 달린다. 4) TCG가 E스포츠화되려면 필요한 조건 (1) 카메라/연출 기술: “보이는 정보량”을 늘려야 한다 카드가 나올 때마다 즉시 카드 이미지를 띄우고 지금 누구 턴인지 / 어떤 행동이 진행 중인지 중요한 선택지(분기점)가 무엇인지 이런 걸 실시간 UI로 번역해줘야 한다. TCG는 ‘정보 게임’이기 때문에, 중계는 정보를 전달하는 장치가 되어야 한다. (2) 해설: 관객의 ‘정보 격차’를 메워야 한다 좋은 해설은 “무슨 일이 일어났는지”가 아니라 “왜 이게 중요한지”를 설명하는 사람이다. 양쪽이 노리는 승리 플랜 서로가 두려워하는 카드 이 선택이 다음 턴을 어떻게 바꾸는지 이걸 빠르게 번역해주면, 처음 보는 관객도 따라올 수 있다. (3) 유저풀: 넓은 보급 없이는 중계도 힘이 빠진다 TCG는 결국 ‘아는 사람이 봐야 더 재밌는’ 종목이다. 그렇다면 역설적으로, E스포츠를 먼저 키우기보다 게임 자체의 보급을 넓혀서 ‘알고 보는 사람’의 풀을 키우는 전략이 필요하다. 그 다음에 누구나 도전할 수 있는 예선/랭크/오픈 대회 구조를 열어 “나도 저 무대에 갈 수 있다”는 동기를 만들면, 무대에 오르지 못해도 구경하는 재미가 자연스럽게 따라온다. 결론 TCG는 E스포츠화와 궁합이 좋은 장점이 많다. 하지만 ‘직관성’이 약한 장르라서, 중계 기술·해설·유저풀이라는 기반이 갖춰지지 않으면 성장하기 어렵다. 그래서 내가 생각하는 TCG의 E스포츠화는 “화면을 보는 재미”를 억지로 따라가기보다는, 정보를 전달해주는 중계와 듣는 재미를 살리는 해설 중심으로 발전해야 한다고 생각한다.
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페타 PETA@PETA_TCG·
많은 TCG에서 압도적인 1황메타가 찾아올때 오히려 그 1황을 카운터치려고 하는 2티어덱들끼리 서로 잡아먹고 먹히는 구도가 더 치열한 경우가 많았던 것 같습니다. 특히 이번 선금제로 인해 청자의 힘이 많이 떨어졌다지만, 청자가 아직도 1티어인 상황에서는 오히려 메타가 춘추 전국 시대처럼 청자를 고려하기 vs 청자 카운터 덱을 고려하기 느낌으로 가위바위보 싸움이 치열하게 열리지 않을까 싶어요
마린포드 Marineford TCG@Marineford_TCG

3월 29일 (일) 마린포드 팀전 메타 리포트 공개! ▶ cafe.naver.com/cardkingdomcaf… 전체적인 메타 흐름: "청자 루피의 시대" 이번 대회(또는 기간)의 메타는 한마디로 '청자 루피'가 지배했습니다. 전체 참여도의 26.2%라는 압도적인 점유율을 기록했을 뿐만 아니라, 우승 1회, 준우승 1회, 4강 2회라는 고른 성적을 거두며 체급의 증명을 마쳤습니다. 추가적인 내용은 아래 링크에서 더 확인이 가능합니다

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마린포드 Marineford TCG
마린포드 Marineford TCG@Marineford_TCG·
『카드킹덤 마린포드』 그랜드 아카이브 강습회 안내! 오후 1시~오후 5시까지 마린포드에서 그랜드 아카이브 강습회가 열립니다! 평소 게임에 관심 있으셨던 분들은 매장에서 강습회에 참여해보시는걸 권장 드립니다! 시간 내에 오시면 별도 준비된 좌석에서 무료로 강습회 참여가 가능하니 많은 참여와 관심 부탁드립니다! 그랜드 아카이브(GA) 간단 소개! 서구권의 탄탄한 게임 엔진과 동양적인 미학이 결합된 하이브리드 TCG 특히 자원 관리가 직관적이고 영웅의 성장 서사가 뚜렷해, 기존 TCG 유저라면 누구나 5분 만에 매료될 깊이 있는 전략성을 갖추고 있습니다.
마린포드 Marineford TCG tweet media
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페타 PETA@PETA_TCG·
@gimenmu 다 같이 재밌는 게임이라는게 tcg에선 유난히 어려운것 같긴한데 그만큼 tcg에서 서로 합이 맞는 상대끼린 오래갈 수 있는것 같아요
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기멘무 gimenmu
기멘무 gimenmu@gimenmu·
@PETA_TCG 게임이라는 콘텐츠는 신기하게도 재미를 느끼게 되는 부분과 스트레스를 느끼게 되는 부분이 거의 같죠. 원하는 대로 하기가 힘들기에 매번 다른 승리가 나오고, 공부량이 많기에 그 실력이 온전히 내 것으로 느껴지고, 누군가와 함께 해야 한다는 제약때문에 함께 재밌는 그런 것 같습니다
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페타 PETA@PETA_TCG·
m.fmkorea.com/best/9635607635 위 글을 읽고 tcg가 제일 유저 만족도가 낮은 이유에 대해서 적어보는 글 1. 원하는 대로 하기가 힘든 장르 tcg 특성상 재현성이 높으면 실력 망겜이 될수 밖에 없으므로 운으로 재현성을 조절하는데 이게 불쾌감을 일으키는 경우가 많음(나머지는 탐라에)
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페타 PETA@PETA_TCG·
@nerphtaner 공감합니다. 그래서 라이트한 포맷이 더 많아져야한다고 생각해요
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너프타너
너프타너@nerphtaner·
체력적인 부담이 강제되는 것도 상당히 크다고 생각합니다. 스위스 3라운드 후 토너먼트 8강만 해도 우승자 기준 중간에 충분한 휴식 없이 거의 7~8시간을 플레이 해야 하죠. 소규모 매장대회가 4라운드만 되어도 힘들다는 분들도 많으니...
페타 PETA@PETA_TCG

m.fmkorea.com/best/9635607635 위 글을 읽고 tcg가 제일 유저 만족도가 낮은 이유에 대해서 적어보는 글 1. 원하는 대로 하기가 힘든 장르 tcg 특성상 재현성이 높으면 실력 망겜이 될수 밖에 없으므로 운으로 재현성을 조절하는데 이게 불쾌감을 일으키는 경우가 많음(나머지는 탐라에)

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페타 PETA@PETA_TCG·
@sirhc8991 시간을 박아야한다는 점을 제외하고는 잘만든 시스템이라 생각합니다 그래도 1st 스테이지는 풍부한 보상에 저같이 주말에 시간 못내는 사람도 뚫을수 있게 만들어줘서 좋아요 :)
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세폭시틴
세폭시틴@sirhc8991·
이런 글 보면 KC 포맷은 정말 잘 만든 것 같음. 재현성을 곧 승률로 만들고 그 승률을 점수화 시킴. 운이 작용하는 카드게임에서 확실하게 실력이 기준이 되도록 만든 것 아닐까 싶음...! デュエルリンクス最高! #遊戯王デュエルリンクス
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m.fmkorea.com/best/9635607635 위 글을 읽고 tcg가 제일 유저 만족도가 낮은 이유에 대해서 적어보는 글 1. 원하는 대로 하기가 힘든 장르 tcg 특성상 재현성이 높으면 실력 망겜이 될수 밖에 없으므로 운으로 재현성을 조절하는데 이게 불쾌감을 일으키는 경우가 많음(나머지는 탐라에)

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페타 PETA@PETA_TCG·
@ECN22222 아무래도 그럴것 같습니다 ㅜㅜ 대전 장르 + 상술이 겹침 + 재현성 나쁨 + 실력의 개입이 적은 장르에서 오는 스트레스는 무시할 수 없죠..
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Kuli
Kuli@ECN22222·
@PETA_TCG 제 사견이지만 사람과 대전하는 류의 게임이 필연적으로 스트레스를 받을 수 밖에 없다고 봅니다(최근 익스트랙션 슈터들도 PVPVE에서 PVE비중을 늘리는 이유가 유저들의 피로감 호소때문이죠) 하지만 그런 게임 가운데서도 TCG가 제일 밑바닥인건 제작사의 상술에도 고통받기 때문이 아닐지
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페타 PETA@PETA_TCG·
3. 서로간에 마주보면서 하는 대화로 상대를 이해할 수 있다. 게임의 승패를 떠나 관계는 남는다 왜 그런 선택을 했는지 이유를 들어볼 수 있고 조언을 들을 수 있고 애정을 표현할 수 있고 들을 수 있다. tcg도 타 장르가 대체할 수 없는 재미가 있다는 걸 이야기 하고 싶었다. :)
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페타 PETA
페타 PETA@PETA_TCG·
2. 승리의 공식이 매번 다르게 나타난다 어느때에는 내가 운이 좋아서 어느때에는 내가 실수로 낸 카드가 예상치 못한 효율을 가져와서 어느때에는 나만 쓰는 카드가 잠재력을 발휘해서 승리 공식을 매번 다르게 가져갈 수 있는데에서 오는 짜릿함이 있다
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페타 PETA@PETA_TCG·
@jjkk2212 저도 항상 의문입니다 나는 레전드 오브 룬테라만 좋아했던게 아닐까? 아니면 그걸 좋아할 수 밖에 없었던 상황에 좋아했던걸까? 그럼에도 불구하고 말할수 있는건 전 이 장르가 가진 힘을 믿습니다. 정확히는 게임이 가진 힘. 서로 모르는 사람들끼리 친해질 수 있는 매력을 가진 장르라는 것을요
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당도리
당도리@jjkk2212·
@PETA_TCG 저도 사실 TCG라는 장르 자체를 좋아하냐 하면 의문이더라구요
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페타 PETA@PETA_TCG·
어제 독서 모임에서 다 읽지 못해서 오늘 다시 읽은 브람스를 좋아하세요에서 가장 좋았던 페이지 주인공 폴은 자아없이 남자친구인 로제가 바그너의 음악을 좋아하니까 당연히 자기도 이 음악을 좋아한다고 느끼고 있었다만 사실 아니었을지도 모른다는 것을 깨닫는 장면인데 이 장면이 지금 나에게 어떠한 질문을 던지는 것 같다. "tcg를 좋아하세요" 그때의 나는 뭐라고 대답할까. 주변 사람들이 모두 좋아하니까 저도 좋아해요라고 대답하는 사람일까? 아니면 진정으로 이게 내가 좋아해서 나오는 답일까? 이 소설 내내 주인공은 계속해서 누군가에 종속되어있어 공허함을 느끼는 삶에 염증을 느끼고 있는 듯 하고 나 역시 그러하다. 이 상황에서 공허함을 느끼지 않으려면 그 안에 무얼 채워나가야할까. 항상 고민하는 영역이다.
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페타 PETA@PETA_TCG·
오늘 독서 모임 다녀왔습니다. 매번 발매일정에 끌려다니는 삶을 살다가 처음으로 제대로 된 중심을 잡고 이야기한 느낌이라서 좋았습니다 :) 읽었던 책은 브람스를 좋아하세요?
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Martius
Martius@esprecchiato·
고수의 여유 누군가의 작업이 마치 숨쉬기처럼 편안해 보인다면, 그것은 그 사람이 천재라서가 아니라 당신을 완벽하게 속일 만큼 숙련되었기 때문이다. 초보자가 식은땀을 흘리며 사투를 벌일 때, 고수는 마치 점심 메뉴를 고민하듯 우아하게 난관을 돌파한다. 우리가 보는 그 '쉬움'은 사실 수만 번의 삽질과 눈물겨운 야근이 빚어낸 거대한 연극이며, 관객인 우리는 그저 그가 차려놓은 매끄러운 결과물이라는 밥상에 숟가락만 얹어 감탄하고 있는 셈이다. 사실 타인의 일이 껌처럼 만만해 보이는 순간이야말로 가장 위험한 착각의 늪에 빠진 때다. "저건 나도 하겠다" 싶어 당당하게 뛰어들었다가 예상치 못한 복병에 휘둘리며 '멘탈 탈탈' 털려본 경험은 누구에게나 있다. 고수는 리스크가 발생하기도 전에 이미 목을 쳐버리는 조용한 암살자와 같아서, 구경꾼의 눈에는 애당초 아무런 위협도 없었던 것처럼 평화로워 보일 뿐이다. 그가 흘리지 않은 땀방울은 이미 과거의 어느 지점에서 강을 이루어 흘러갔음을 잊지 말아야 한다. 결국 남의 떡이 커 보이고 남의 일이 쉬워 보인다면, 그것은 그 사람이 제 몫을 120% 해내고 있다는 최고의 찬사다. 세상에 공짜 점심이 없듯, 공짜로 쉬워 보이는 일 또한 존재하지 않는다. 만약 당신이 하는 일도 남들에게 "참 편하게 일하시네요"라는 소리를 듣고 있다면 축하할 일이다. 당신은 이미 남들이 감히 짐작도 못 할 고생의 시간을 지나, 드디어 타인을 우아하게 기만할 수 있는 '고수'의 반열에 오른 것이니 말이다.
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페타 PETA@PETA_TCG·
@meganeko1076025 그렇죠 거기까지 도달하는 과정에 뉴비분들이 많이 폐사 하시더라고요 ㅠㅠ
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메가네코
메가네코@meganeko1076025·
@PETA_TCG 요는 사실 같이 게임하면 불쾌한, 상대방을 자기 승리경험용 게임기나 ai 취급하는 그런 사람이 되지 않는게 제일 좋죠 가끔 있거든요 전생이 카즈신지 이기면 그만인 것이다아 하는 분들이 그것만 아니어도 카드게임은 그 자체로도 재밌으니까요
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페타 PETA@PETA_TCG·
TCG 유저를 정착시키는 방법 TCG는 입문시키기만 하면 끝이 아니다. 하필이면 TCG는 집에서 따로 연습을 시킬수도, E스포츠와 같은 온라인 자료도 그리 많지 않기 때문이다. 그러니 직접 다 해주는 수 밖에 없다 :) 그래서, 한 명의 TCG 유저를 키워내는 과정은 생각보다 훨씬 더 ‘육아’에 가깝다고 생각된다. 우리가 처음 게임을 배웠을 때를 떠올려보자. 예를 들어 리그 오브 레전드. 처음부터 사람과 매칭되어 무쌍을 찍은 사람은 없다. 대부분은 AI를 상대하며 기본을 익히고 친구에게 도움을 받고 어느 순간 사람과 싸우기 시작한다 TCG도 완전히 동일하다. 문제는 이 과정을 의도적으로 설계하지 않으면 입문자는“이해 못한 상태에서 계속 지는 경험”만 하다가 떠나게 된다는 점이다. 1. 좋은 ‘연습 상대’가 되어주기 가장 중요한 첫 단계는 안전한 환경을 만들어주는 것이다. 이때 운영자나 기존 유저는 일종의 ‘AI’ 역할을 해야 한다. - 일부러 템포를 맞춰준다 - 실수를 바로 지적하지 않는다 (실수하는 과정도 경험이다) - 중요한 지점에서는 플레이를 끊고 설명해준다 ※ 여담 : 실제로 체스 닷컴에서는 이와 동일한 선생님과 같이 두기라는 시스템이 있다. 이 단계의 목적은 단 하나다. “게임이 이해된다”는 감각을 주는 것 이걸 느끼지 못하면 다음 단계로는 절대 넘어갈 수 없다. 2. ‘쩔’을 해주기 다음 단계는 의도적으로 이기는 경험을 만들어주는 것이다. 여기서 중요한 건 공정한 승부가 아니다. 최선의 플레이가 아니라, 그냥 적당한 고난을 배치해주고 푸는 과정을 지켜보는 것만으로도 충분하다. 이 과정을 통해 입문자는 처음으로 느낀다. “아, 이렇게하면 이길 수 있는 게임이구나.” 이 경험이 없으면 게임은 그저 패배가 반복되는 구조로 남는다. 이 과정에 필요하다면, 가급적이면, 각 턴에 할 것이 정해져있는 덱을 쥐어주는 것이 좋다. 3. 타 플레이어와의 대전에 참여시키기 이제부터가 진짜 시작이다. 입문자를 실제 플레이어와의 게임에 노출시키는 단계다. 하지만 여기서 가장 많이 망한다. 그냥 던져버리기 때문이다. 롤에서 뉴비를 랭크 게임에 바로 넣으면 어떻게 될까? 대부분은 아무것도 배우지 못한 채 9인 리폿을 받을수도... 그래서 이 단계에서는 반드시 조정이 필요하다. 상대를 어느 정도 선별해주고 너무 일방적인 매칭을 피하고 최소한 한두 판은 “할 만한 게임”이 되도록 만든다 가능하다면 친분 있는 플레이어에게 미리 양해를 구하는 것도 좋다. 여기서 중요한 건 단 하나다. 이 단계의 목적은 “사람이랑 해도 재밌다”는 경험을 만드는 것이지, “티어 게임의 현실을 보여주는 것”이 아니다. ※ 실제로 마린포드에서 대회를 운영할때도 뉴비를 입문시킬땐 참가비를 받지 않았다. 대신 승점도 얻지 못한다. 그리고 만나는 상대마다 부전승을 지급한 상태에서 게임을 시작한다. 이 구조의 목적은 명확하다. “지지 않으면서 사람과 게임해보는 경험”을 만드는 것 이 경험이 쌓여야 비로소 경쟁으로 넘어갈 수 있다. 여기까지 와서 뉴비가 재미를 느낀다면, 이기는 법은 그때가서 알려줘도 된다.
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