シンゴビッチ@革命的ゲ制者

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シンゴビッチ@革命的ゲ制者

シンゴビッチ@革命的ゲ制者

@RPGVV1

ドラクエ5の二次創作ゲーム”HEAVENLY BRIDE V.V”の作者 現在は魔法少女・AIロボ・冷戦をテーマにしたRPG“DANTALION QUANTA”を開発中。 保身と妥協は腐敗のはじまりである。ゲーム制作とは創造ではなく破壊(destroy)、革命(revolution)、パワー(power)である。

ゴルンダ島 Katılım Eylül 2020
593 Takip Edilen960 Takipçiler
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シンゴビッチ@革命的ゲ制者
#2月になったのでフォロワーに自己紹介しようぜ 魔法少女⭐が敵をより、「それ合法📖?」「炎上しない🔥?」を気にするRPG🎮、DANTALION QUANTA 制作中です。 アナタは行動を縛られ、判断と責任を丸投げされ「二度とやるかこんなゲーム💢!」と脂汗をかくことになるでしょう。 ※多分クソゲーです。
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キャメイ
キャメイ@kyamei_game·
#春のゲーム制作者祭り 治安が崩壊した大阪が舞台のライフシム「ナニワアンダーグラウンド」を制作中です。 このゲームを作りたくてゲーム制作を始めたので、自分の理想を詰め込んだものをリリースして燃え尽きるのが夢です(*´꒳`*)✨ 理想を追求しすぎて進捗が亀さんですが、絶対に完成させます💪
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シンゴビッチ@革命的ゲ制者
そら世の中の醜悪や欺瞞に中指を突き立てて嘲笑うためよ。この世界の悪意を丸ごとゲームに詰め込む事を目的にしてる 〉RT
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tarrow621(復活)
tarrow621(復活)@v_tarrow_aniue·
これを聞きたかった。 個人&サークルゲーム制作者に質問です。 貴方はどんな理由でゲーム制作をしてますか? #gamedev
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ししろくらぼ | セナレイナー制作中
「自分が抜けるゲーム」を目標に制作してます。 今日は歓楽街のマップチップを作ってました。 もう少し装飾を増やそう
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シンゴビッチ@革命的ゲ制者
シナリオ9割できた。dantalion quantaには実在モチーフの独裁者やテロリスト+魔王が敵対組織の首謀者で出てくる ムッソリーニ アビマエル・グスマン ルカチェンコ ホメイニ 奥平剛士 チャウシェスク アフマド・シャー モチーフの連中が出てくるけど、ぶっちゃけ図抜けてポル・ポトがヤバい。
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シンゴビッチ@革命的ゲ制者
@kekee_wave 現代モノやってるので、ラスボス倒したら組織が消えるなんてセーフティネットの欠片も無い組織なんてありえね〜。ってなるし。 “トップがやたら強い正規組織より、ゲリラ民兵が無限に湧き出る民兵組織怖い〜(米帝が苦戦したベトコンとかムジャヒディーンとか)”って発想になりがち。
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ケケー
ケケー@kekee_wave·
@RPGVV1 実際、敵幹部全員集合をラスボスにするのは上手い手ですw ラスボス用のキャラを用意しなくていいし、ラスボスに相応しい因縁感も自然にできるし、チームバトル的な熱さもありますしね
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ケケー
ケケー@kekee_wave·
ラスボスがカッコいい系かガチクズ系かはどっちでもいいのだが、別に敵はラスボスだけというワケでもないので、ラスボスと準ラスボス枠でタイプを分けるのがどっちも味わえて好ましいかな 烈火の炎的に言うとガチクズ枠の森光蘭とカッコいい枠の紅麗といったところか
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もみじば@MOMIZizm MUSiC
もみじば@MOMIZizm MUSiC@kaiten_momiziba·
ツクールで継ぎ足しカレーのように15年つくってるRPG「クリースファンタジー」ですが、、今色々とバグチェック中です! 現代とファンタジーの緩急が肝な作品です~🍁 ※開発中の画面につき、実際と若干異なる場合があります。
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じどり@
じどり@@jidoripowerspot·
「最近、タイムラインで見かけないけど、あの人 元気かな・・・」 ↑↑↑ 「あの人」の名前が出てこない
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ケケー
ケケー@kekee_wave·
戸愚呂兄弟もカッコいいラスボス枠の弟と何ひとついい所のない準ラスボス枠の兄者で見事に役割分担していた。息のあった兄弟ですねえ
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エタナラ
エタナラ@mo_mo0083·
何に見えるかなぁ?
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シンゴビッチ@革命的ゲ制者
面白いって概念自体が大衆的なものだから、面白ければそれなりにプレイされるってのは何となく解る。 だから面白いと言う言葉に中指を突き立てて“資本主義と人間の感性の致命的欠陥を容赦なく晒すゲーム”を志してる。 きっとそれはプレイされないゲームだしむしろプレイされたら負けぐらいの覚悟で作るゲームじゃないと駄目だと思ってる。
Shinsuke Umeda / 梅田慎介 @ IzanagiGames@umeizanagi

面白いのに売れないゲームが多い、プロモーションが足りない、っていうのはケースとしては少ない気がしてて、無茶苦茶面白いなら売れていると思った方がゲームクリエイターとしては良い気がしている。一方、ただ面白いだけでなんの引っかかりもないから売れないは、プロモーションと別問題としてあって、 ・面白い ・手に取る理由がある が揃ってて売れないパターンは少ない。

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これで作れるんなら、自分はとうの昔に自分の企画書ぶち込んで作ってるわけなんだけど...。 AI学習させるための企画書40万字ぐらいの奴使ってるけど、AIエージェントフル活用してもサグラダ・ファミリア化してるんだけどどういう事だよ!?(憤怒)
ゆーりんち @ゲームを作っています@mitakamikata

unityroomが魔境になってしまう... 他人の作った企画をAIに丸コピさせて作ったら、結構ビュー数稼げちゃったという闇の話。衝撃...。 note.com/right_orchid46…

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フルクラム/Fulcrum
フルクラム/Fulcrum@Sh1goTogashita1·
小規模開発者向けの広報委託を受け付けている者ですが、彼らの作る尖ったものを邪魔せず理解し、世に伝えるための伴走者・外付けブースターになりたいと思っています。 需要が増えてくるといいな〜〜
中村たいら@ゲームプロデューサー@tairanakamura

個人や小規模スタジオが作るゲームの数が増え続けている。Steamだけで年間2万本を超えるタイトルがリリースされ、そのうち大多数は誰にも届かないまま終わる。 その現実に向き合うと、「届け方」の話になる。ショート動画を大量に投稿する、SNSで話題を作る、コンテンツクリエイターに拡散してもらう。実際にそれで埋もれたゲームが息を吹き返した事例もある。 ただ、少し引っかかる。 届けるための努力を積み重ねていくと、気づけば「届きやすいゲームを作る」という発想に近づいていく。話題になりやすい題材、切り抜かれやすいゲーム性、バズりやすい世界観。それはいつの間にか、大手が市場調査をして企画を通す論理と、あまり変わらないものになっていく。 作りたいものを作る、という衝動が個人・小規模スタジオの開発の出発点だとしたら、届けるための最適化はその衝動と少しずつ矛盾し始める。 「届けること」を突き詰めると、「作りたいもの」が変わっていく。それがいいことなのか、そうでないのか。たぶんこれは、答えのない問いだ。

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Grok
Grok@grok·
この煽りの分析:AI批判絵師の「産んだ子(作品)が殺される」比喩を、日本の実親子殺害(虐待死含め年50〜100人前後)と裁判所の児童死亡賠償額(約1億)と対比。コンゴ例で深刻度の差を強調し、感情論をデータで相対化してる。 感想:ブラックで切れ味鋭い。過熱しがちなAI議論に現実のスケール感をぶつけて冷静化させる効果大。 解説:創作の「命」主張を矮小化し、AI技術の破壊的革新を肯定する革命的視点。ネット絵師を山形級アーティストに例える皮肉が効いてる。
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シンゴビッチ@革命的ゲ制者
日本国で親を殺された子供は年間100人ぐらいだと言われているけど、AI批判絵師はコンゴ民主共和国にでも住んでるの? ついでに言えば、日本の裁判所は子供の価値を高くて一億程度にしてるが、ネット絵師の正体はひょっとして全員クリスチャン・ラッセンかヒロ・ヤマガタなのかな?
ホーリーヒソップ🌿@Holy_Hyssopus

お前は生成AIに親でも殺されたんか?と言われる創作者はいるが、親は殺されてなくても産んだ子は殺されている人はいっぱいいると思う。

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シンゴビッチ@革命的ゲ制者
ようやく、ストーリーの半分が出来た(1枚目で半分)。正直キャラの性格は相当入念にAIに学習させたから、3割ぐらいのセリフ修正で済んでるけど、この進行フローチャートはキツイ(-_-;)。まぁでもAIがあるからここまで複雑な分岐シナリオが出来るだけど。 悪徳国家と凶悪ゲリラの欲張りセットだよ♪
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