




シンゴビッチ@革命的ゲ制者
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@RPGVV1
ドラクエ5の二次創作ゲーム”HEAVENLY BRIDE V.V”の作者 現在は魔法少女・AIロボ・冷戦をテーマにしたRPG“DANTALION QUANTA”を開発中。 保身と妥協は腐敗のはじまりである。ゲーム制作とは創造ではなく破壊(destroy)、革命(revolution)、パワー(power)である。








面白いのに売れないゲームが多い、プロモーションが足りない、っていうのはケースとしては少ない気がしてて、無茶苦茶面白いなら売れていると思った方がゲームクリエイターとしては良い気がしている。一方、ただ面白いだけでなんの引っかかりもないから売れないは、プロモーションと別問題としてあって、 ・面白い ・手に取る理由がある が揃ってて売れないパターンは少ない。

unityroomが魔境になってしまう... 他人の作った企画をAIに丸コピさせて作ったら、結構ビュー数稼げちゃったという闇の話。衝撃...。 note.com/right_orchid46…

個人や小規模スタジオが作るゲームの数が増え続けている。Steamだけで年間2万本を超えるタイトルがリリースされ、そのうち大多数は誰にも届かないまま終わる。 その現実に向き合うと、「届け方」の話になる。ショート動画を大量に投稿する、SNSで話題を作る、コンテンツクリエイターに拡散してもらう。実際にそれで埋もれたゲームが息を吹き返した事例もある。 ただ、少し引っかかる。 届けるための努力を積み重ねていくと、気づけば「届きやすいゲームを作る」という発想に近づいていく。話題になりやすい題材、切り抜かれやすいゲーム性、バズりやすい世界観。それはいつの間にか、大手が市場調査をして企画を通す論理と、あまり変わらないものになっていく。 作りたいものを作る、という衝動が個人・小規模スタジオの開発の出発点だとしたら、届けるための最適化はその衝動と少しずつ矛盾し始める。 「届けること」を突き詰めると、「作りたいもの」が変わっていく。それがいいことなのか、そうでないのか。たぶんこれは、答えのない問いだ。

お前は生成AIに親でも殺されたんか?と言われる創作者はいるが、親は殺されてなくても産んだ子は殺されている人はいっぱいいると思う。