ハムタン

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@SRXprecure

あるゲーム会社で働いているメカデザイナー。スパロボと美少女が大好き。

People's Republic of China Katılım Kasım 2017
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
#騎士ロボ絵描きさん貴殿の騎士ロボを見せなさい
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おかる
おかる@niwatorimem·
ロックオールライ!誰よりも!俺たちは!飛べるはず!
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
@fjimasa101 お忙しいところ恐れ入りますが、スレードゲルミルに関する質問を先生にお伺いしたいのですが、ご都合はいかがでしょうか。wikiに、スレードゲルミルのデザインについて「一見してグルンガストと分からないように」という要請があったと書いてあったのですが、これは本当でしょうか。
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富士原昌幸
富士原昌幸@fjimasa101·
1日遅れましたが25周年おめでとうございます!! スレードゲルミルのデザインはもちろん諸々のコミカライズをさせていただいたこともあって一番思い出深いスパロボです。 あと私がドリル頭突きを提唱した時の寺田さんの「何言ってんだこいつ…」的な顔も忘れられませんね😅
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寺田貴信/Takanobu_Terada@TakanobuTerada

スーパーロボット大戦α外伝、25周年。αシリーズは当初3部作を予定していたのですが、スパロボα開発終盤で外伝の制作が決定。予定していなかったストーリーを急遽書かなければならなかったのです。 物語の舞台は未来世界なのですが、そこが物凄く悩んだポイントで、どの原作の設定を使ってもいわゆるタイムトラベルには無理がありました。そんな時、魔装機神LOEのプロデューサーだった先輩から「そこはオリジナル要素でやるしかない。ネオ・グランゾンを使え」というアドバイスをもらい、そうすることに。それがなければ未来世界でのストーリーを断念していたかもです。 当時のスパロボでは珍しい構成だったと思いますが、スパロボ64という従来とは違う雰囲気を持った作品もあり、何か変わったことをやろうと考えていた頃でした。ただ、ああいうクロスオーバーが出来たのはやはり原作あっての話ですし、当時の我々だけでなし得たことではないです。 反省点も多々ありますが、α外伝は自分にとって思い出深いスパロボの1つです。

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てらつま@寺島慎也の嫁
#スパロボOGを応援し隊 を見てて唐突に思い出した  とはいえ最早OGでもないし「コンパチヒーローシリーズ」なのかどうかも怪しいけど、むかーし寺島がお仕事で描いた「ロア」と「エミィ」はこんなんでした
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
I've made some slight adjustments to the proportions in Kunio Okawara's original design. I often refer to his work; while the body proportions and visual language in his designs can feel a bit outdated, I'm still quite fond of the designs themselves.
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
@NilCaelumsClips Well, their silhouette profiles share some resemblance, but the design elements are entirely different.
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
@Luismbullet You can try drawing it. It's something that can be achieved with effort.
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INTEGRA
INTEGRA@Luismbullet·
@SRXprecure Man I wish I had your skill to draw mechas from scratch
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ハムタン@SRXprecure·
@Drowkex_220 At the time, these designs were shown to the lead artist of our game project, who felt that none of them achieved the effect he wanted. However, in the end, he still selected one of these sketches and asked me to try polishing it further.(this one ↓)
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Drowkex Arise
Drowkex Arise@Drowkex_220·
@SRXprecure Wow that's a lot of sketches, who do you design them for for them to be rejected?
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
I just started working and I’m still pretty green. I’ve been stuck in a cycle of “designing loads of concept art, only to have it all rejected” for almost every task. (Picture shows early 2021 designs.)
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ハムタン@SRXprecure·
2026.3 ← 2023.11 → 2021.1
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
Someone mentioned perspective, so I'll share a few types I often use in my designs.
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
@Drowkex_220 Sometimes the backside design of a mech really isn't necessary for certain work projects. You can usually practice more in your spare time—it's actually quite fun to design various thrusters or backpacks and the like.
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Drowkex Arise
Drowkex Arise@Drowkex_220·
@SRXprecure Yeah that makes sense My biggest weakness is drawing the back view, I barely do and when I do, it usually takes me a while to get it right
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
@Drowkex_220 I think you draw very well. Based on my personal work experience, some game companies nowadays don’t place that much emphasis on precise perspective. What’s more important is effectively conveying the design.
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Drowkex Arise
Drowkex Arise@Drowkex_220·
@SRXprecure Recently I have been trying to use a method closer to the second one, mostly so that the features of the designs are not distorted with perspective
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ハムタン@SRXprecure·
@Drowkex_220 And I think your perspective has achieved the visual effect commonly seen in super robot design illustrations.
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Drowkex Arise
Drowkex Arise@Drowkex_220·
@SRXprecure My favourite is the first one, I like the sense of scale it gives. I tried it some time ago but I'm not sure I got it right
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ハムタン
ハムタン@SRXprecure·
@Drowkex_220 Yes, in fact, most people adopt the first method of perspective. The other two aren’t strictly speaking the perspectives typically used in traditional art. But you know, in Photoshop, holding Shift to draw horizontal and vertical lines is just so convenient.
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