David Alloza

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@ThisIsATechDir

Développement de👾jeux vidéos👾 Spécialisé en simulation physique. Compte crée pour échanger sur mon métier. https://t.co/EjZUK21VUa

Grenoble Katılım Ekim 2020
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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
@jimundefined C'est bien :) des amateurs devraient pouvoir faire des jeux xbox sans avoir a acquérir des kits officiels.
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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
@MonsieurPlouf Et quand c'est pas fait à la main, c'est fait en procédural .. c'est donc automatisé mais sans LLM. Ceux qui ont bien plus à craindre l'IA c'est les graphistes qui produisent directement des images finales (évènementiel, illustrations, pub, presse etc..)
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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
@MonsieurPlouf Oui. Je pense qu'un truc qui est assez mal compris par le grand public c'est que en graphs l'IA produit des images finales. Or dans le JV ce n'est qu'une petite partie des graphs construits. Pour les textures & mesh c'est l'édition manuelle qui reste le plus efficace.
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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
Bon j'ai pris le temps de regarder. Rien appris mais c'est normal vu que je suis dans le métier. Plutôt en ligne avec ce qui est exposé.. sauf sur l'idée que les indés auraient intérêt à se passer d'IA (contrairement aux grosses prods). En code ça serait stupide.
Monsieur Plouf@MonsieurPlouf

Merci à toutes les personnes qui ont participé. Ca a été un très gros travail sur un sujet important, alors si vous pouviez aider à pousser la vidéo en la partageant, je vous en serais très reconnaissant :) Bon visionnage! youtube.com/watch?v=uWXnLA…

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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
@Keilthar Pareil ici :) Même si j'ai de temps en temps un salarié en +. Et puis elles comprennent moins de travers que les humains.
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Keilthar
Keilthar@Keilthar·
Sans rentrer forcément dans de l'affectif, j'avoue qu'en tant que dev solo depuis des années, avoir une IA comme compagnon pour mes projets, c'est aussi une forme de béquille "sociale". C'est un peu pesant parfois de toute faire seul et pouvoir déléguer ou même simplement discuter du projet, c'est une forme d'apaisement que j'avais pas vu venir. (et c'est aussi une des raisons que je partage du gamedev ici)
Stéphane TRÉBEL (Le Permacodeur)@StephaneTrebel

Si moi j'ai pu verser ma larme sur Wall-E, tout le monde peut pleurer son Tamagochi 🥹

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Keilthar
Keilthar@Keilthar·
Pas vraiment d'accord, depuis que j'ai intégré des process IA côté code, ça a massivement accéléré ma prod (et aussi généré un bon gros scope creep 🤣) Par contre pas du vibe coding yolo, ça serait effectivement stupide, la maitrise du code par une petite équipe étant la force des indés.
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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
C'est gentil. Merci.
Demon boss@Demonboss14

@asha_shar In my personal opinion top 3 for me would half to be -Test drive unlimited 2 -Need for speed undercover -Fallout new vegas I know these are old games but in my opinion these are the greatest ones and I hope these get remastered sometime in the future who knows

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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
Gardez vos moteurs de rendu PS5, ils devraient servir encore longtemps. ça veut aussi dire que des jeux en développement qui visaient la PS6 en plateforme principale risquent finalement de sortir sur PS5. Pour certains studio ça va être compliqué. 20minutes.fr/high-tech/4202…
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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
6/6 ça laissait donc de véritables bombes à retardement un peu partout. Et quand d'autres ont du bosser sur son code (développé sur PC) pour l'optimiser pour PlayStation(1), ils ont été forcé de refaire une refonte de son code ce qui a pris des mois.
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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
5/6 Le malheur c'est que cette façon de bosser laissait des bugs sournois qui n'amenaient pas forcement de crash ou mauvais fonctionnement immédiatement, ou fonctionnait a tous les coups en config debug mais aléatoirement en config release..
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David Alloza
David Alloza@ThisIsATechDir·
1/6 une petite brève sur mes débuts dans le dev de jeu vidéo en 1998. J'ai appris à programmer hors du jeu vidéo (en codant des démos), soit en assembleur, soit en C++ (sous compilateur Watcom). Dans les deux cas j'avais des débugueurs pas terribles..
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