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請支持洛奇

Katılım Kasım 2023
201 Takip Edilen7 Takipçiler
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@backtothedawn Can I sell it? I have 50 in my house, and that's the minimum order quantity.
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当游戏用洛奇向玩家提出,好友死亡的真相,提出关于“战争中的孤儿”的议题时。我会去思考,思考他的形象,思考你想在他身上讨论的议题。 我会想“哦,所以他想拯救的无辜,是那些他亲眼见证的,由战争导致的孤儿。那么,他都经历了什么,让他变得这么极端?是什么让他宁愿牺牲自己,也要完成这场,’一个人对抗半个世界的恐怖袭击?’”,“所以,卫斯理算是他的养子。那么也许,他曾经也尝试过,通过收养孤儿来缓解自己的绝望。只是那些过去的事,最终还是困住了他,让他再次失去一切。”,“天呐,真是令人印象深刻的悲剧角色,设计的太好了。他就是体现战争对个体造成的,难以愈合的创伤的最好示例。那么也许,在这个虚拟世界里,我愿意支持一次,这个被回忆困住的,孤独又绝望的‘恐怖分子’……” 然后游戏就用一句“坏人”,把这个角色和你在他身上表现的议题,连着我的思考一起否定。 如果这句“坏人”,是主角对这个角色的极端行为的思考。 那么主角对由这个角色补充的,故事的核心议题——“拯救无辜”的不同诠释的思考,又是什么? 游戏是否应该在这里,像狐狸线一样,把最终的选择权和对故事的理解权,还给玩家? 狐狸线在最后,给玩家的选项,也是围绕着故事的主要矛盾。是在经历了这么多,见证了这么多之后的,“要不要继续曝光”。 那黑豹线给玩家的选择,也应该是玩家一直在做的。是在经历了这么多,见证了这么多之后,要不要继续带芬妮逃跑啊 的确,黑豹线中,调查好友死因,确实是剧情开端提出的动机。
但在战争被提出、在主角决定带着芬妮逃跑之后,
这个动机已经发生了转移,甚至出现了混乱。 本该作为剧情中段关键抉择的内容——是继续调查,继续任务?还是放弃任务,去救芬妮? 并没有被写成一个真正的选择。 结果是,主角个人的矛盾,被用来替代了故事的主要矛盾;
而针对战争本身的选择,则完全不存在。 无论玩家做什么,结局都是带着芬妮逃跑。
即便玩家什么都不做,主角最终的意志也不会发生改变。 这并不是玩家“想太多”。 如果剧情不打算回应这些矛盾,那么叙事里就不应该提出这些议题。 我承认,这一切的讨论源于情绪。
因为我无法在选项中尊重自己认可的角色;
因为我被迫做出违背自身判断的选择;
因为我意识到,自己的思考在这条线路里没有任何被回应的空间。 当一款游戏以“侧重剧情的 CRPG”自称时,我理解的是:玩家被赋予真实的选择权,能够对叙事中提出的矛盾作出判断,并让这些完全由玩家作出的判断,决定故事如何继续、如何收束。 同时,它也并不仅仅是“给玩家很多选项”。
更重要的一点在于:通过让玩家承担选择的责任,让玩家与主角一同经历并承担后果,来建立玩家对主角的代入感。
玩家之所以能够认同主角的决定,并不是因为主角被写得足够正确、足够高尚,而是因为玩家亲手作出了这个选择,玩家理解它,也愿意承担它所带来的结果。 在狐狸线中,我体验到了这种设计。 但在黑豹线的结尾,当主角用“与警察手册冲突”解释自己的行为时,当主角说“要帮一个好人,抓一个坏人”时,当我看到你写“这说明他回归警察身份”时。我意识到: 原来,我去找芬妮,我去越狱,我一步步做出这些决定,最终达成这样的结局,并不是因为这是我作为玩家的判断,而是因为—— “他是警察”。 主角无视了叙事中已经提出的矛盾,剥夺了我思考的权利;(我去思考这些矛盾,但叙事不给我选择,也不解释主角自己的想法。或者说,解释是,“他是警察”)
主角做了我并未意图去做的事,剥夺了我选择的权利;(我不想射洛奇)
主角替我对结果作出评断,剥夺了我为后果负责的权利。(我觉得因为自己的行为间接导致五个人死亡是一件很糟糕的事,但主角和叙事不这么觉得) 那一刻,我的感受更像是在观看一部制作精良的线性叙事作品。 我以体验一款 CRPG 的心态,去体验黑豹线。 我把剧情提出的矛盾当成可回应的问题。 我把角色当成可以理解、可以判断的立场。 我把选择当成叙事结构的一部分。 因为在那个阶段,我是真诚地相信,制作组能够做出一款优秀的 CRPG。
但最终,我的思考被否定,我的判断被忽视,我的责任被替代。 我得到了一部线性叙事作品。 如果黑豹线现在呈现的样子就是制作组期望的完整体验,那么我可以接受这是一种创作选择。
但如果游戏继续以 CRPG 的身份进行宣传,那么我认为制作组至少应该解释: 为什么在提出如此多矛盾与议题之后,玩家却无法对这些问题作出任何有效的回应? 如果你想写的矛盾只是“要不要继续当警察”。那这些关于战争,关于拯救无辜的议题,是为了被玩家思考,还是只是作为剧情背景存在? 作为一名因为 CRPG 这一类型而支持这部作品的玩家,我希望得到一个回答。 我希望我能以一个更纯粹的心态来创作同人内容,而不是在某天晚上又想到这些事情,然后重新写一个这样的东西。 以及,这是玩偶的第一版打样。 我真的很喜欢他。 告诉我你们并不恨他好吗?
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@backtothedawn 我整理了我发布过的内容,然后重新写了这个。 在黑豹线中,我感受到剧情真正提出的主要矛盾,并不是“是否救芬妮”或“是否复仇”,而是正在进行的战争本身。只要战争还在进行,就会不断的有洛奇这样的,所谓的“机会主义者”出现。只要战争还在进行,就会不断的有芬妮这样的,所谓的“无辜者”被利用。只要战争还在进行,就会不断的有卫斯理这样的,所谓的“正直的人”被陷害。 同时,剧情也明确告诉玩家:芬妮本身是足以影响战争走向的关键变量。 在这种前提下,我原本期待,玩家能够围绕“如何回应这场战争”作出选择—— 无论是支持某一方,还是寻找第三条路径,又或者是像狐狸线隐者结局那样选择不介入。 换句话说,我以为这些问题会成为这条路线剧情分支的核心轴心。 但在实际体验中,黑豹线的选择并没有围绕这一主要矛盾展开,而是完全围绕主角既定的人设推进。 因为主角的人设是“警察”,游戏就设计一个救芬妮还是复仇的选项。之前提出的所有矛盾,所有议题都得为此让步。顺着主角的人设选,一切问题都能解决,世界和平;不顺着它就是,“没有任何改变,矛盾继续存在”。 当剧情提出战争、责任与牺牲这些议题时,如果不打算承接玩家的思考,那么请至少呈现出主角自身的思考过程:
他如何理解这些矛盾?
他如何看待不同立场?
他为什么会做出这些选择? 在黑豹线中,这部分描写对我来说是缺失的。
例如,主角为什么选择独自带着芬妮逃跑?
是因为他认为这是解决矛盾的方式;还是因为他只专注于“拯救无辜”,而不再关心战争本身?是因为他觉得自己能,并且愿意保护芬妮一辈子;还是自己之后又有别的计划? 
这些关键问题,并没有在剧情中被明确展开。当剧情发展到这些部分时,玩家跟主角的认知是割裂的。我不知道主角到底在想什么。 正因如此,我会自然地将狐狸线作为对照。 狐狸线同样存在“曝光或不曝光”的二选一。选择曝光,问题就全都解决;选不曝光,好朋友能直接去世。那我为什么喜欢狐狸线? 因为狐狸线把主角写明白了。我知道他的过去,知道他的现在;既有对他的直接描写,也有和他关联的其他角色,有对他进行的侧面描写;当遇到困境,当遇到矛盾,当推进到新剧情时,玩家跟主角的认知是同步的。你写出了他在思考什么,你写出了他在考虑什么。 即使玩家没法真正地带入他,也有足够的描写让玩家能够理解他。 而当遇到“要不要曝光”,遇到“请愿书”这种和主要矛盾直接关联的选择和新信息时。游戏也把选择和思考的权利完全交给玩家。玩家也不是在替一个陌生人做决定,而是在与主角一同经历,一同思考,一同见证之后,替自己认同的那个角色做判断。玩家在游戏过程中逐渐形成的代入感,在此刻被完全承接。用这种方式来平衡一个“有自己个性和经历的主角”和“重视选择选择的crpg”。 所以我能接受,游戏只有曝光和不曝光,没有什么,独自推翻市长的选项。因为游戏对主角的描写、因为游戏让我对主角产生的代入感,足够说服我接受,主角不会做这些。 所以我能接受,这些选择的后果。无论是曝光还是不曝光,无论是揭发比利还是不揭发。这些都是我,都是玩家,在带入主角,在理解了主角之后,由自己的思考做出的决定。即使游戏最后确实是在向我输出它价值观,那也它是在用这一整个游戏流程,在用这个能让我与之共情的主角,来向我证明,来让我理解,它的价值观。故事最终的选择权和理解权,也仍然在玩家手上。 但是黑豹线呢? 当游戏用苏尔特向玩家提出,作为主要矛盾的“战争”,作为核心议题的“拯救无辜”时。我会去思考,思考他的形象,思考你想在他身上讨论的议题。我会想“哦,所以他的立场是,牺牲少数人的利益,以确保国家稳定。”,“上一秒还在说不能带头违规,在感受到主角的不满之后,又主动越过权限向主角解释。”,“所以,他并不是真的愿意放弃任何一个人。我喜欢这个角色,也许在这周目,我应该选择相信他……”。 然后游戏就用一句“官僚政客”,把这个角色和你在他身上表现的议题,连着我的思考一起否定。 如果这句“官僚政客”只是主角对这个角色的“如果任务失败,你需要杀掉她”的思考。 那么主角对之后那段“约过权限的解释”,对故事的主要矛盾的思考,是什么? 游戏是否应该在这里,像狐狸线一样,把最终的选择权和对故事的理解权,还给玩家?
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@backtothedawn 我整理了我发布过的内容,然后重新写了这个。 在黑豹线中,我感受到剧情真正提出的主要矛盾,并不是“是否救芬妮”或“是否复仇”,而是正在进行的战争本身。只要战争还在进行,就会不断的有洛奇这样的,所谓的“机会主义者”出现。只要战争还在进行,就会不断的有芬妮这样的,所谓的“无辜者”被利用。只要战争还在进行,就会不断的有卫斯理这样的,所谓的“正直的人”被陷害。 同时,剧情也明确告诉玩家:芬妮本身是足以影响战争走向的关键变量。 在这种前提下,我原本期待,玩家能够围绕“如何回应这场战争”作出选择—— 无论是支持某一方,还是寻找第三条路径,又或者是像狐狸线隐者结局那样选择不介入。 换句话说,我以为这些问题会成为这条路线剧情分支的核心轴心。 但在实际体验中,黑豹线的选择并没有围绕这一主要矛盾展开,而是完全围绕主角既定的人设推进。 因为主角的人设是“警察”,游戏就设计一个救芬妮还是复仇的选项。之前提出的所有矛盾,所有议题都得为此让步。顺着主角的人设选,一切问题都能解决,世界和平;不顺着它就是,“没有任何改变,矛盾继续存在”。 当剧情提出战争、责任与牺牲这些议题时,如果不打算承接玩家的思考,那么请至少呈现出主角自身的思考过程:
他如何理解这些矛盾?
他如何看待不同立场?
他为什么会做出这些选择? 在黑豹线中,这部分描写对我来说是缺失的。
例如,主角为什么选择独自带着芬妮逃跑?
是因为他认为这是解决矛盾的方式;还是因为他只专注于“拯救无辜”,而不再关心战争本身?是因为他觉得自己能,并且愿意保护芬妮一辈子;还是自己之后又有别的计划? 
这些关键问题,并没有在剧情中被明确展开。当剧情发展到这些部分时,玩家跟主角的认知是割裂的。我不知道主角到底在想什么。 正因如此,我会自然地将狐狸线作为对照。 狐狸线同样存在“曝光或不曝光”的二选一。选择曝光,问题就全都解决;选不曝光,好朋友能直接去世。那我为什么喜欢狐狸线? 因为狐狸线把主角写明白了。我知道他的过去,知道他的现在;既有对他的直接描写,也有和他关联的其他角色,有对他进行的侧面描写;当遇到困境,当遇到矛盾,当推进到新剧情时,玩家跟主角的认知是同步的。你写出了他在思考什么,你写出了他在考虑什么。 即使玩家没法真正地带入他,也有足够的描写让玩家能够理解他。 而当遇到“要不要曝光”,遇到“请愿书”这种和主要矛盾直接关联的选择和新信息时。游戏也把选择和思考的权利完全交给玩家。玩家也不是在替一个陌生人做决定,而是在与主角一同经历,一同思考,一同见证之后,替自己认同的那个角色做判断。玩家在游戏过程中逐渐形成的代入感,在此刻被完全承接。用这种方式来平衡一个“有自己个性和经历的主角”和“重视选择选择的crpg”。 所以我能接受,游戏只有曝光和不曝光,没有什么,独自推翻市长的选项。因为游戏对主角的描写、因为游戏让我对主角产生的代入感,足够说服我接受,主角不会做这些。 所以我能接受,这些选择的后果。无论是曝光还是不曝光,无论是揭发比利还是不揭发。这些都是我,都是玩家,在带入主角,在理解了主角之后,由自己的思考做出的决定。即使游戏最后确实是在向我输出它价值观,那也它是在用这一整个游戏流程,在用这个能让我与之共情的主角,来向我证明,来让我理解,它的价值观。故事最终的选择权和理解权,也仍然在玩家手上。 但是黑豹线呢? 当游戏用苏尔特向玩家提出,作为主要矛盾的“战争”,作为核心议题的“拯救无辜”时。我会去思考,思考他的形象,思考你想在他身上讨论的议题。我会想“哦,所以他的立场是,牺牲少数人的利益,以确保国家稳定。”,“上一秒还在说不能带头违规,在感受到主角的不满之后,又主动越过权限向主角解释。”,“所以,他并不是真的愿意放弃任何一个人。我喜欢这个角色,也许在这周目,我应该选择相信他……”。 然后游戏就用一句“官僚政客”,把这个角色和你在他身上表现的议题,连着我的思考一起否定。 如果这句“官僚政客”只是主角对这个角色的“如果任务失败,你需要杀掉她”的思考。 那么主角对之后那段“约过权限的解释”,对故事的主要矛盾的思考,是什么? 游戏是否应该在这里,像狐狸线一样,把最终的选择权和理解权还给玩家?
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@backtothedawn At this point, I would like to say that since you do not intend to provide further explanations or add new content, I will not ask for anything anymore. However, I would at least ask that you complete the “narration ending” that you yourselves have already mentioned. I will continue to follow your work, create fan works based on it, and most likely continue, from time to time, to share my thoughts and evaluations of it. But this will no longer be in pursuit of answers or explanations—only as a way to make peace with my own feelings. After all, setting aside the narrative, I genuinely still appreciate its gameplay and design. Thank you for creating such a work, and thank you as well for your patience and tolerance toward my words. And, happy new year.
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@backtothedawn Is that mean it will be the final version of panther route?
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@backtothedawn Dear Back to the Dawn team I am writing to respectfully ask about your official fan content policy. I want to commission a small, custom-made plush of the character Shar pei Rocky purely for my personal collection and as a tribute to the game. There is absolutely no intention for sale or commercial use of any kind – it would be a one-off piece just for myself. Before proceeding, I want to ensure that this kind of fan activity is acceptable to the creators. Could you please let me know if there are any guidelines or permissions required for such non-commercial fan crafts? Thank you for your time. I sincerely appreciate any guidance you can provide.
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中文版: 开发者您好, 我知道在过去的几个月里,我持续、反复地公开表达了对您作品的意见。
这本身并不是一种理想的沟通方式,我也为此向您道歉。 但坦率地说,这些困扰始终没有消散。
所以我想借这个机会,用尽量简明、清晰的方式,重新整理并表达我的理解与疑问。 我个人对 CRPG 的理解是:
玩家被赋予真实的选择权,能够对叙事中提出的矛盾作出判断,并让这些完全由玩家作出的判断,决定故事如何继续、如何收束——这是一种允许玩家参与构建的叙事结构。 同时,CRPG 也并不仅仅是“给玩家很多选项”。
它更重要的一点在于:通过让玩家承担选择的责任,并让玩家与主角一同承担后果,来建立玩家对主角的代入感。
玩家之所以能够认同主角,并不是因为主角被写得足够正确、足够高尚,而是因为玩家亲手作出了这个选择,理解它,也愿意承担它所带来的结果。 就像我在狐狸线里体验到的那样。 而在我对黑豹线的实际游戏体验中,那个让我最难以接受、也是最终彻底失望的时刻,出现在结尾。 我选择射击苏尔特,因为我不想射洛奇;
我并不知道,在射完苏尔特之后,主角依然会射击洛奇; 接着他说,这一切都是因为——他是警察。 原来,我去找芬妮,我去越狱,我一步步做出这些决定,并不是因为这是我作为玩家的判断,而是因为—— “他是警察”。 主角无视了叙事中已经提出的矛盾,剥夺了我思考的权利;
主角做了我并未意图去做的事,剥夺了我选择的权利;
主角替我对结果作出评断,剥夺了我为后果负责的权利。 那一刻,我的感受更像是在观看一部电影——
一部充满反转、节奏紧凑、制作精良的好莱坞大片——
一部线性叙事作品。 我以体验一款 CRPG 的心态,去体验黑豹线。
我试着思考叙事提出的矛盾;
我试着作出符合我判断的选择;
我也准备为由这些选择所导致的结果负责。 因为在那个阶段,我是真诚地相信,你们能够做出一款优秀的 CRPG。
但最终,我的思考被否定,我的判断被忽视,我的责任被替代。 我得到了一部线性叙事作品。 在这几个月里,真正反复困扰我的问题,其实始终只有一个: “你给了我一部线性叙事作品,却又一直声称自己在做 CRPG。
为什么?” 所以,我想在这里认真地向您请教这个问题。 我并无意指责或否定您和您的作品。
我尊重您所做的选择,也理解创作中必然存在的取舍。
只是,作为一名因为 CRPG 这一类型而支持这部作品的玩家,我需要一个解释。 我喜欢crpg,我愿意支持那些坚持制作crpg作品的创作者们。 我仍然想继续支持您。
也真诚地希望,能够了解您当时的想法。
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@backtothedawn Dear Developers, I understand that over the past few months, I have repeatedly and publicly expressed my opinions about your work. This is not an ideal way to communicate, and I would like to apologize for that. However, to be honest, these concerns have never truly faded. So I would like to take this opportunity to restate my thoughts and questions in as clear and concise a way as possible. My personal understanding of CRPG is: players are granted genuine agency — the ability to judge the conflicts presented by the narrative, and to let those judgments, made by the player alone, determine how the story proceeds and how it ultimately concludes. It is a narrative structure that allows players to actively participate in the construction of the story. At the same time, CRPG is not simply about “providing many dialogue options.” What matters more is that it builds player identification with the protagonist by requiring the player to take responsibility for their choices, and to share the consequences of those choices together with the character. Players do not come to identify with the protagonist because the character is written to be morally correct or noble enough, but because the player personally made that choice, understood it, and was willing to bear the outcome it produced. This is precisely what I experienced in the Fox route. In my actual experience with the Panther route, however, the moment I found most difficult to accept — and ultimately the moment that completely broke my trust — occurred at the ending. I chose to shoot Surt because I did not want to shoot Rocky. I did not know that after shooting Surt, the protagonist would still shoot Rocky. Then he said that everything happened because — he is a police. At that moment, I realized that my decisions — going to find Finny, breaking out of prison, taking each step along the way — were not driven by my judgment as a player at all, but simply because: “he is a police.” He disregarded the conflicts already posed by the narrative, depriving me of the right to think; he performed actions I did not intend, depriving me of the right to choose; and he passed judgment on the outcome for me, depriving me of the right to take responsibility for my choices. At that moment, my experience felt less like playing a game, and more like watching a film — a tightly paced, well-produced Hollywood movie full of twists — a work of linear storytelling. I approached the Panther route with the mindset of experiencing a CRPG. I tried to think through the conflicts raised by the narrative; I tried to make choices that aligned with my own judgment; and I was prepared to take responsibility for the outcomes those choices would lead to. Because at that stage, I genuinely believed that you were capable of creating an excellent CRPG. But in the end, my thinking was invalidated, my judgment was overridden, and my responsibility was taken away from me. What I received was a linear narrative work. Over the past few months, there has really only been one question that continues to trouble me: “You gave me a linear narrative experience, yet continued to present your work as a CRPG. Why?” This is the question I would like to ask seriously. I do not intend to accuse or negate you or your work. I respect the choices you made, and I understand that creative decisions always involve trade-offs. But as a player who supported this work because it was presented as a CRPG, I need an explanation. I love CRPGs, and I am willing to support creators who remain committed to making them. I still want to support you as well, and I sincerely hope to better understand your thinking at the time.
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