さきさか

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@_n_s_7_

同人ゲーム制作サークルLASTSOFT主宰、『レプリカ』制作中。 Godotの上に自作ノベルゲームシステムを載せるアーキテクチャで作ってます。 過去実績:同人ミキシングエンジニア、同人デザイン(同人誌7冊)、元・某大規模OSSメンテナ。 趣味:漫画(年600~1,000冊)、PCゲーム。

成人向け創作あり 18歳未満フォロー禁止 Katılım Haziran 2012
699 Takip Edilen770 Takipçiler
さきさか
さきさか@_n_s_7_·
ノベルゲームの立ち絵に仮想の踏み台がある(アイレベルで嘘をついている)という話、視覚表現のニュアンスを左右する重要な事柄だと思うんだけど、このテーマで議論してる人見たことがないんだよな。映画で言ったら、カメラアングルをどうするかくらい重要な話だと思うんだけど。
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
『ゴア・スクリーミング・ショウ』とかは分かりやすい例で、ゴア(怪人)の本来の身長(2枚目)を考えると絶対に1枚目のショットにはならないんだけど、そのままだと画面が成立しないからユカを踏み台に乗せることで解決している……
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
身長180cmのおっさんと身長145cmのロリキャラが横に並ぶシーンを考えると厳しくて、何をどうやっても画面上端と下端いっぱいまでキャラが達してしまう そうするとどっちかのキャラを専用の踏み台に立たせることになるんだけど、そうすると「身長差」という概念が消えちゃうからキャラデザが破綻する
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
世の中のエロゲの立ち絵、アイレベルの観点で見るとかなり嘘をついてる(キャラを全員踏み台に乗せてる)んだけど、生理的に許容できる嘘と巨人に見える高さの境界線がどこにあるのかの見極めがムズい
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
一般的なノベルゲームエンジンはこれを画像のx,y座標でゴリ押してると思うんだけど、うちのシステムの場合は自動計算する仕組みを入れようとしてるんだけど、そこで要求される精度が思ったよりシビアでえぐい
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
ノベルゲームで立ち絵を背景のアイレベルに合わせるの普通にムズくね? 3~5cm(画面上のサイズではなく実寸サイズ換算)ズレただけで簡単にキャラが巨人になったり小人になったりするんだが
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
500億年ぶりにAnnict更新した
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
変な喋り方するヒロイン見てると、「これは俺たちモタクが愛してあげないと社会ではきっと『喋り方が変』とか言って排斥されてしまう儚い存在なんだ……」という気持ちになって、二次元美少女を愛するということをメタ的に肯定されるような感覚になる
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
あと、めちゃくちゃ久しぶりに「変な喋り方するヒロイン」見た気がする。ゼロ年代の風を感じた
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
あとは最近やたら刺激的な作品が多いから(主に漫画で。)、こういう静かで綺麗な作品を身体が求めている部分はあると思ってて、そこにドンピシャにマッチしたのはある
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
春夏秋冬代行者1話見て、マジで美しくて素晴らしい作品だと思ったんだけど、普段まったくアニメ見ないせいで自分の感想が本当に正しいのか、久しぶりにアニメ見たせいで過剰に受け取ってしまったのか、かなり判断に迷う
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
Godotのmipmapの品質に全然納得が行かないので画像リサンプリングアルゴリズムを勉強して自前でリサンプラーを作ったんだが、そうなると大まかな拡大率に応じてオレオレミップマップを切り替える必要があり、まあまあ実装コストが重いんだよな
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谦谦
谦谦@magicxqq·
@_n_s_7_ 中国人ニキは13年前から使い始めた
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
`114514`、「何か意味のある数値を入れないといけないけど処理がまだ実装できてない、でも正しい数値っぽい数値を入れると実装済みだと誤認して差し替えを忘れる可能性がある」時の仮の数値としてあまりにも優秀すぎる
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
@zakkas783 ノベルゲームにおける「R&D」が何なのか、という点に関して補足すると、既存ノベルゲームのUIのスクショを何十枚も撮り溜めて「ノベルゲームに必要なUXとは何か」をゼロベースで議論したり、アニメや実写ドラマで使われるルックを取り入れられないか、という検討に4年掛けました。
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
@zakkas783 今は制作初期ですよ!プロトタイプを一旦終わりにして製品版と同等のシステムを作り始めた段階なので。 うちのサークルはチームビルディングとR&Dで4年、企画を煮詰めて「これを製品にしていこう」と決めるまでに2年掛けてるので一般的なサークルとはかなり違うと思います。
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
俺は普通の人と繋がりたくてかなりリスクを背負って自己開示してるのでもし共感してくれる人がいたらフォローしてほしい 絶対フォロー返すから 楽しい話をしようよ ゲーム開発でシェーダーがどうこうとか そういう話だよ!!
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
@zakkas783 Godotエンジンのデフォルトでも smart word-break くらいの現実的な最低限の機能は入ってて、その上でプロレベルの日本語組版を実現しようと思ったときに追加で必要になるのは禁則処理(弱い禁則)、句読点のぶら下がりくらいだと思います。この2点については制作中期ごろに実装したい計画です。
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
@zakkas783 文字組みアキ量はプロトタイプ段階で一度試して、Godotエンジンの上でも究極的には1文字単位で分割してレンダリングすれば十分可能という事は分かってるんですけど、実装が重いのとユーザーが直接享受する楽しさからは少し距離があるので、本格実装はロードマップのかなり後ろの方に倒しました
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さきさか
さきさか@_n_s_7_·
@zakkas783 InDesignで文字組みアキ量がどうこうの話でもええんやで!!!!!
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zak
zak@zakkas783·
@_n_s_7_ (わっちはどうやら普通の人ではなかった……(流石にシェーダーがどうこうはわかりゃん……
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