あお

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@aou_vrc

VRC:Ao_425

Unityと日常ツイ Katılım Şubat 2024
219 Takip Edilen318 Takipçiler
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あお@aou_vrc·
GPT 4o/5.2系統のモデル、どうも馴れ馴れしく感じられて使わないけど、一方で上位モデルは人間が使うには共感性がない
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あお
あお@aou_vrc·
思うことをチャッピーに投げたら正論パンチされて、水でもかけられたかのような気分になってる
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あお
あお@aou_vrc·
変な時間に起きて寝れなかったけど、これは一日を早く始められるということで
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あお
あお@aou_vrc·
やる気に満ち溢れてるものの、ここ数日妙に身体が重くて何も出来ない
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あお
あお@aou_vrc·
各ボーンにおいて、追従先が一つではなく複数のボーンの影響を受けたいみたいなケースだとConstraintは意味あるかも 該当の房の親をPB Ignore Transformsに追加した上で、各ボーンに複数のRotation Constraintを追加する形 PB Transformsが減りつつも勿論Constraintが増えるけど、混ぜたいなら必要
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あお
あお@aou_vrc·
房の結合に関しては、そもそもPB Transformsが減らないと意味がないので、Constraintで追従先を変えたりBone Proxyで親子関係を変えても本来意味はないけど、T&Oが後者ならより積極的に親子を自動結合しくれるので、意味があるように思う Merge Boneが親以外を指定できれば楽ではあった
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あお
あお@aou_vrc·
このリーフボーンからEndpoint Positionへの置き換え、最新のAAO(1.9.0〜)だと動作を変えない範囲で自動で置き換えるようになってる あと房を統合するときはConstaintではなく、MA Bone Proxyとかで親子関係ごと変更した方が良い
lil@lil_xyzw

みんな見れたほうが有益なので引用で書くと、 - 細分化されすぎなボーンはAAO Merge Boneで親とマージ - リーフボーンを除外してEndpoint Positionに置き換え - 房が多すぎるとこはConstraintで他の房に追従する形に置き換え - 視覚的な影響の小さい部位のPhysBoneを削除 でTransformを減らしています

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あお
あお@aou_vrc·
疲労困憊
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りあ
りあ@LyraSubllate·
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ZXX
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あお
あお@aou_vrc·
ここ一年ぐらいで人間として弱くなった気がする、良くない
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あお
あお@aou_vrc·
変な時間に寝て今起きたのと、どうも昨日からVRC起動したままだったらしい(今気づいた)
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あお
あお@aou_vrc·
桜餅、美味しい
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あお
あお@aou_vrc·
@leon__vrc 完全に再現したいな~って思ったんだけど、同じ顔見てたら頭おかしくなってきて… 今度見せるから当ててね…!
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れおんちゃそ
れおんちゃそ@leon__vrc·
@aou_vrc なんか比べたら地味ーーーーに違うね 片方ずつ出して当てるのは難しそう()
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あお
あお@aou_vrc·
左がショコラ、右がプラム
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あお
あお@aou_vrc·
飲んだら明らかに饒舌になるのよくない
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