あるじ

38.5K posts

あるじ banner
あるじ

あるじ

@aruzisan

元名古屋OJA ベビースター所属/シャドバプロリーグ準優勝/JCG Shadowverse Open 3rd Season Vol.15、20で2週連続優勝。テンポエルフでマスターランク1位取得、RAGEインマネーなど

Katılım Ağustos 2011
1.1K Takip Edilen6.1K Takipçiler
あるじ
あるじ@aruzisan·
@SHIROTATSU3231 シャドバずっと観察した感じ、最終的にメタゲームはどっかちょっと抜けて強いデッキで止まる印象強いですね。強いプレイヤーが好んで使ってるとこで止まるみたいなのが実態に見えましたがw まぁ、文句を真に受けたらしょーもないよってだけで、文句垂れながらプレイするの楽しいんで仕方ないですねw
日本語
0
0
1
75
シロタツ
シロタツ@SHIROTATSU3231·
@aruzisan 環境の更新性の高さかー、なるほどなぁ。 強いけど弱点を用意しておけば常に動いてくもんじゃないの、って思ってますけどw まぁTCGの選択というよりはやってるTCGへの文句とかだからそんなもんかな、と。
日本語
1
0
0
44
シロタツ
シロタツ@SHIROTATSU3231·
ベビースターってことはあるじさんのお知り合いなのかな。 運要素の排除問題っていつものMTGの土地システム批判からじゃなかったっけ? 運要素完全排除派もおるかもだけどそうじゃなくって、TCGのシステム上、土地カードの存在は引いた引けないがあまりに勝敗に左右しすぎでは?という話なのだけれど。
ぼーいん@in_tcg

カードゲームにおける運要素の排除問題うんぬんは、格ゲーが「上級者様」たちの意見を取り入れた硬派な格ゲーを作ったら全然流行らなかったことで歴史が証明していて。 やりこんでる人が面白いと感じるものより、初めて触った人が面白いと感じるものが大事→ほどほどに運があるけど実力で勝ったと思えるもの。ぐらいが1番いい。 特にランクマッチ最初の方なんてbotと当たって成功体験積ませるぐらいが1番いい。 運ゲー大いに結構。運を引き寄せる努力を楽しんだらいい。

日本語
1
0
1
979
あるじ
あるじ@aruzisan·
仲良い人が言及してくれたんで、ついでに乗っかると、実力重視のカードゲームが流行らなかったことと、実力重視だから流行らなかったこととは別で、そもそも流行るゲームを作ることが難しいというバイアスに尤もらしい理由が乗ってるだけではという疑問はある。自分最強と思ってゲームやってる人多い?
ぼーいん@in_tcg

カードゲームにおける運要素の排除問題うんぬんは、格ゲーが「上級者様」たちの意見を取り入れた硬派な格ゲーを作ったら全然流行らなかったことで歴史が証明していて。 やりこんでる人が面白いと感じるものより、初めて触った人が面白いと感じるものが大事→ほどほどに運があるけど実力で勝ったと思えるもの。ぐらいが1番いい。 特にランクマッチ最初の方なんてbotと当たって成功体験積ませるぐらいが1番いい。 運ゲー大いに結構。運を引き寄せる努力を楽しんだらいい。

日本語
0
2
6
4.4K
あるじ
あるじ@aruzisan·
@SHIROTATSU3231 カードゲームの特性を考える時に特筆すべきはむしろ環境の更新性の高さの方なんだけど、なんかいつも運の話してて人間だなーって思ってます(
日本語
1
0
0
43
シロタツ
シロタツ@SHIROTATSU3231·
@aruzisan そうそう。 あとベースの部分はシステムに依存しますが運要素はカードデザインで大きく変動しますから良いゲームでも環境如何ではクソゲー(運ゲーや対極のガチすぎゲー)になるから難しい。
日本語
1
0
0
61
あるじ
あるじ@aruzisan·
@SHIROTATSU3231 優劣が付く競技って介入要素は必ずあって、どのオーダーで競っているのかって認知次第で実力ゲーにも運ゲーにもなるんですよねw 運ゲーだとトップ競技者に認知されない程度の介入要素があればあとは面白いかどうかの方が大事だと思ってますw
日本語
1
0
0
54
シロタツ
シロタツ@SHIROTATSU3231·
@aruzisan 立直一発ツモ裏3は実力かどうか議論(運もあるけどそれを手繰り寄せるまでの選択とかは実力なのでダブリーとか誰でも同手順とかじゃないと実力…?でも一発と裏3部分は流石に運か?いや条件クリアのために敢えて狙ってたとしたら…みたいな) まぁボクは感情の抑制すらできないのでw
日本語
1
0
0
66
あるじ
あるじ@aruzisan·
@SHIROTATSU3231 まずまず元気にやってますw シャドバもプロともなると、まぁ流石に強い人ではあるんですが、その中でも強いプロと弱いプロが何となく解るぐらいには差が出ますからねw 運で勝ってる状態と運で負けてる状態の認識すら人間は上手く出来ないのでこの問題は主観的楽しさと不可分なんですよねw
日本語
1
0
0
164
シロタツ
シロタツ@SHIROTATSU3231·
@aruzisan お!久しぶりですね!お元気でしたか。 そうですね、麻雀もそうですが試合回数をある程度増やすことができるならそれが良いですが通常は1試合入魂のユーザーが多いと思うので頻繁に下振れるゲームはおもんないってなるんかなぁと。
日本語
1
0
0
67
あるじ
あるじ@aruzisan·
@SHIROTATSU3231 今も結構仲良いですねw プロ自身はゲームそのものより競技体全体としての評価がどれぐらい運に左右されるかの方が重要と思いますが、ある程度の試合数で均されると実力は反映されるのであんまりという感じだと思います。 「運ゲー!」というのは思い通りにならない感情の掃け口の色の方が多分強いw
日本語
1
0
0
109
シロタツ
シロタツ@SHIROTATSU3231·
例えばあるカードゲームのプロがおるとして、その競技が初手である程度敗北が決まるのを是とするのか。 是とするならその初手となる確率が何%までを是とするのか。 また、勝ちという状況からの大逆転運要素を許容するのか、許容するなら何%程度の発生までを許容するのか。 ここらへんが知りたい。
日本語
1
0
0
212
あるじ
あるじ@aruzisan·
@KEKE_indoor @in_tcg 将棋をあまり知らないことは否定はしませんが、ゲームの性質として先攻有利という話と競技の実態として先攻有利色が強いという話とを混同しがちだよね、というのが論点の背景にあるのですが、この書き方してると伝わりにくかったですね。
日本語
0
0
0
287
KEKE
KEKE@KEKE_indoor·
@aruzisan @in_tcg 「普通に結構凄い先攻ゲー」って書き方をする人、将棋あまり知らない説
日本語
1
0
3
309
ぼーいん
ぼーいん@in_tcg·
あとよく言う「将棋は完全実力ゲーだから将棋やっとけよ」もちょっと違って。 「全部のパターンを研究できない中で、自分の得意な戦型、盤面になるかどうか」みたいなのがあるから、試験勉強で山が当たった的な意味での運ゲー要素は少しある。そう言う意味での「運が良かった(得意な戦型に持ち込めた)」とかはある。 俺は相振り飛車が苦手。
日本語
12
105
638
333.5K
あるじ
あるじ@aruzisan·
@izumiRYU57 @in_tcg 勿論、いわゆるような雑な先攻ゲーとは思ってないですし、技術介入が大きいゲームであることは間違いないと考えております。 ただ、運ゲーというのはあり得る対戦相手に依るもので、シャドバでも上位帯の人間と本当の素人だとほぼ10割上位が勝つみたいな当たり前が失念されてるんですよね。
日本語
0
0
1
456
和泉竜
和泉竜@izumiRYU57·
@aruzisan @in_tcg 素人が「将棋は先手有利」みたいなこと言ってると将棋民は結構不快なので気をつけてください。 先手を生かして有利になれるのは一部のトッププロのみ。それでも勝率数%の差。 ましてや先攻ゲーなんて言い方が出来る人間は藤井六冠を含めてもいません。
日本語
1
0
4
421
あるじ
あるじ@aruzisan·
私自身はかなりの冷笑家なので、冷笑に傾倒する感情は大変解るけど、冷笑状態がデフォになったらそこに時間を掛けるのは無駄なのでコストを減らして他に移るようにしてる。 有効なブランディング以外で冷笑しながらその分野にコストを注ぐ行為はほとんど自傷行為。
日本語
0
0
1
1.3K
あるじ
あるじ@aruzisan·
冷笑行為の気持ち良さって恐らく自分が奪われている感覚の正当化過程によって発生するカタルシスで、これってツイフェミと同レベルなんですよね。 用法、用量を守って気持ち良くなる程度に留めておかないと魔物化する。
日本語
0
0
1
1.1K
あるじ
あるじ@aruzisan·
冷笑ってある程度見えてないと辿り着けないから、魅力的に感じやすいところあるけど、それは魅力的な奴が冷笑に陥ってるだけで冷笑自体が魅力的なんじゃないんだよな。 明治の文豪に対する憧れみたいな破滅的な感受性味ある。
日本語
0
0
2
926
あるじ retweetledi
ルネ
ルネ@ReneKuroi·
あとやっぱ冷笑は勝たん。時代は熱血。 他人に何を言われても、目的に向かって諦めずにガムシャラに。ただそして辛抱強く頑張ることでしか勝たんよ
日本語
0
55
314
18.5K
あるじ
あるじ@aruzisan·
@in_tcg 運ゲーかどうかって対戦相手に対して介入要素でどれだけ勝率に差を付けられるかっていう相対的な要素なので、ゲームそのものが運ゲーかどうかって基本的にナンセンスなんですよね。 その上で、気持ち良く感じる運ゲーとは何かが大事ってのは超同意。
日本語
0
0
2
4.2K
ぼーいん
ぼーいん@in_tcg·
突き詰めたら先攻ゲーってのは、まあ僕がその域に達してないのであんまり強く主張できないのですが、実際そうなんすよね。 7番勝負とかでなるべくルールにより運のブレをなくそうとしてるのは感じます。つまり運要素はある。 運0は無理だ。と言う前提のもと、自分が気持ちよくなれる運ゲーをやればみんな幸せ!!
日本語
2
1
9
25K
あるじ
あるじ@aruzisan·
興行における悪役の必要性、それが打ち倒された時に観客がどれぐらい気持ち良いかがほぼ全てだと思ってるんだけど、社会の流れとして悪の相対化が進んだこと(による勧善懲悪の気持ち良さ減退)や競技設計として悪役の敗れにカタルシスを持たせられるかみたいなところは重要なんじゃないかなとは思う。
日本語
0
0
3
1.3K
あるじ
あるじ@aruzisan·
まぁ、それはそれとして、カードゲーマーとかいう人種は「カードゲームってやればやる程不幸になるらしいっすよwww」って爆笑しながら遊んでる時が割と幸福感強い気がするので、ネタとして弄ぶには良い素材だと思うw
日本語
0
0
6
1.4K
あるじ
あるじ@aruzisan·
多くのゲームをザッピングしているプレイヤーの幸福値低いデータ示唆とかと合わせると、単位時間当たりにこなせるゲーム強度の強さが結構効いてそうで、カードゲームって1日数時間はやらないと義務消化感強いプレイで終わって幸福度めっちゃ低くなるのはなんか肌感として理解できる。
日本語
0
0
3
1.5K
あるじ
あるじ@aruzisan·
これ、ちゃんと設計見ようと思って遡ってたけど、データ遡るのに知らんサービスのログイン必要そうで断念した。 ざっと見、ハードゲーマーと比べるとプレイ時間滅茶苦茶少ないサンプルで集計してそうなんだけど。
日本語
0
0
1
1.1K
あるじ retweetledi
くるっぽ
くるっぽ@EDaybreak·
カードゲームやると不幸になるの滅茶苦茶オモロイ
くるっぽ tweet media
4Gamer@4GamerNews

【注目記事】ゲームは「量」ではなく「栄養素」で選ぶ時代へ。オックスフォード大学が300万時間のデータから導き出した,健康的なプレイの条件[GDC 2026] 4gamer.net/s/G999104.2603… 1日のうちに複数のタイトルを激しく切り替えて遊ぶと,その日の満足度は低い!?

日本語
69
4.7K
14K
8.1M
あるじ retweetledi
Shadowverseアプリ総合
Shadowverseアプリ総合@shadowverse_evt·
【重要なお知らせ】 前作「Shadowverse」は、7月1日 11:00 をもちましてサービスを終了させていただくこととなりました。 2016年6月の提供開始以来、約10年にわたりご愛顧賜りましたこと、心より感謝申し上げます。 今後は「Shadowverse: Worlds Beyond」の展開に注力してまいります。 引き続きご支援のほど、よろしくお願い申し上げます。 詳細はこちらをご覧ください。 shadowverse.jp/news/?announce… #シャドウバース
Shadowverseアプリ総合 tweet media
日本語
491
16.2K
32.7K
10.7M