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christinayan
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christinayan
@christinayan01
【建築グラビア】建築探訪記。建築ビジュアライゼーション(UE4/UE5,Blender,Substance, Unity)制作公開。建築写真家Getty Images Contributor。 【仕事】建築CAD・CGエディタ開発など。C++。C#。VR。和風建築。 【サッカー動画】同名で編集していました。90年代好き
Katılım Ocak 2010
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@GamesQuadr4133 おっしゃる通りでこれらのアセット配置だけで、少なくとも60fpsが安定して出ることは重要です。最適化はこれからになります、ちょっと大変そうです
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@christinayan01 なるほどですね。
アクションゲームだと60fpsが理想だと思ってましたが、物によっては30~40fpsで良いのですね。
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#UE5 PCGで作った庭園を徘徊NPCであちこち動き回るところをただ見てるだけという遊びが割りと楽しい ReGenerateすればステージが毎回変わるし
梅の木もBlenderで作ってみたが華やかになるね
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@GamesQuadr4133 そんなに重くないですよ、rtx2060ですがfpsも30−40出ていて、pcgの更新処理もストレスにならない程度です
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#Blender なんかMegascansの葉を見てるとふやけてるシワクチャな物が多い気がしたから、近所でちょっと栄養不足気味(?)のたんぽぽの葉っぱ撮影→Substance DesignerでPBR作成→BlenderのPlaneに割り当ててみたけど、今まででベストに近い感じになったかも なるほどそんなことだったのか



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#UE5 PCGだけで日本庭園作ったるーと意気込んでしばらく経つがやっとそれっぽくなってきた
結局自分で日本的な松の木を作った... 地面や幹枝の撮影からマテリアルも作った... 全テクスチャは撮影して PCGも全部作った... 全てお手製。
今時効率悪いんだろうけど全てが結合したときの爽快感
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#Blender 庭園によくある通せんぼの竹のことを「結界」というらしいから追加で作った。
それにしてもこんなちっこい竹を重ねただけの物なのに「(所有者)これ以上はいらないでよ」「(訪問者)わかりました」というコミュニケーションが暗に成立するのが不思議なようで楽しい

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『Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear)』Robert Nystrom
開発に携わって十何年も経ち、よくよく思い返せばデザインパターン自体をきっちり勉強していなかったなと思い、気になっていたところに本屋で発見し即購入 bookmeter.com/reviews/133839…
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めちゃくちゃ良いですね
そっかRay/Path tracingによる高精度な処理結果を根拠にしたリアルタイム照明計画とか光環境シミュレーションって既に可能か 今年一番の気づきを頂けた
shinya@s_take_
UEで照度分布の可視化テスト
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#UE5 5.7 やっとFABの修正が完了したみたいです。すぐShift Lens with Camera 5.7入稿しました。きたー
バージョン2.0から2.2になります。
ver. 2.1: MovieRenderQueueでの操作を簡単化。ShiftLens用レンダラーの選択が不要になりました
ver. 2.2: 水平シフトに対応しました。MRQでも動作確認済


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